Ghostrunner - recenzja
„Ghostrunner”, czyli pov Twojego kota biegającego po meblach. W grze wcielamy się w tytułowego duchobiegacza, a naszym zadaniem jest dotarcie na szczyt wieży będącej domem ludzkości, jak też miejscem eksperymentów na ludziach i walki o władzę. Gra indie polskiego studia One More Level osadzona jest w cyberpunkowym świecie, którego niezdatne do życia środowisko zmusiło ludzi do ukrycia się we wspomnianej wieży. Całość jest grą akcji z wymagającymi elementami zręcznościowymi i pierwszoosobową perspektywą. W grze spędziłem prawie 13 godzin, choć jak wskazuje internet, na „speedrunie” tytuł można ukończyć w około 7. Ale jak się tutaj faktycznie biega?
Audiowizualnie jest naprawdę dobrze. Klimat cyberpunkowej dystopii oddano tutaj tak, jak trzeba. Przeplatanie różnych miejsc w levelach też robi grze dobrze. Począwszy od niższych poziomów wieży podążać będziemy przez „miasto”, aż po laboratoria i szczyt budynku. Jest więc dość różnorodnie, ale też jednolicie stylistycznie. Od czasu do czasu możemy też wejść do cyberotchłani, gdzie oprócz potencjalnego zagubienia się dostaniemy całkiem inny wystrój wnętrza. Jest on poprawny, ale mogło być lepiej (chociaż sam klimat mi się podobał). Gra świateł także wygląda nieźle. Tekstury mają się nawet jeszcze lepiej. Animacje może trochę kuleją, szczególnie te spowolnione, ale nie jest jeszcze AŻ TAK drewnianie. Muzyka i udźwiękowienie są za to niemal idealne. Utwory w tle pomagają wczuć się w klimat, są szybkie i się nie nudzą. Tak jak być powinno. Cięcia przeciwników również mają dość satysfakcjonujący dźwięk, a głos w naszej głowie (bo taki mamy) brzmi jak wyjęty z komputera. Kto by się spodziewał. Jedyny napotkany tutaj błąd to ten, kiedy po włączeniu gry poziom głośności postaci w grze był bardzo nisko i nie reagował na zmianę ustawień. Nie wiem, czym był spowodowany i nie wiem też, w jaki sposób sam się naprawiał. Zapewne „wyłącz i włącz” moment.
Przejdźmy jednak do biegania. Gra podzielona jest na 17 poziomów, a te na mniejsze etapy. Każdy z nich musimy wykonać prawie perfekcyjnie, ponieważ giniemy od jednego uderzenia. Mamy tu bieganie po ścianach, uniki, więcej biegania po ścianach, pseudokolejki górskie, odbijanie pocisków, parowanie ciosów, doskoki, bieganie po ścianach, wbijanie ostrza w przeciwników, przyciąganie się do obiektów… Czy mówiłem, że można biegać po ścianach? Gra jest szybka i wymaga dość dużej precyzji. Ma jednak narzędzia pozwalające na poprawę ewentualnych błędów. Są to umiejętności specjalne bądź też przedłużony zryw pozwalający na poprawę swojej pozycji, w tym unikanie ciosów. Mapy zaprojektowane są bardzo dobrze, po kilku nieudanych próbach znamy je na pamięć, co jest konieczne, aby przejść je szybko, a czasem przejść w ogóle. Pozwalają też wybrać kilka różnych dróg do celu, więc jeśli obiegnięcie wrogów z prawej nie działa można spróbować z lewej albo od góry. Czy jesteśmy w stanie przechodzić sekwencje z przeciwnikami za pierwszym podejściem? Oczywiście, ale wymaga to ogromnego refleksu i opanowania poczucia chaosu towarzyszącego nam przy pierwszych podejściach. Kiedy ten chaos mija, wyzwania stają się schematem do nauczenia na pamięć. Czy trywializuje to rozgrywkę? Tak, ale też i nie. Bez wątpienia ułatwia to przejście poszczególnych etapów, ale nadal wymaga od nas sporej zręczności oraz skupienia. O błąd jest bardzo łatwo, a każdy kończy się resetem minietapu.
Poza etapami, w których musimy wybić wrogów, są też etapy czysto zręcznościowe. Musimy w nich przebiec całą sekwencję bezbłędnie, używając narzędzi wymienionych wcześniej. Sprowadza się to głównie do dobrze wymierzonych skoków oraz odpowiedniego używania zrywu. Można dzięki niemu chociażby wybić się ze ściany, aby zaraz na nią wrócić, więc uczucie bycia duchem ma się tutaj dobrze. Są one trochę prostsze od etapów z przeciwnikami, ale też dłuższe, a momentami można poczuć zagubienie. Szczególnie w momentach, gdzie twórcy chcieli, żebyśmy patrzyli w górę, a nie w bok w poszukiwaniu kolejnej ściany. Element ten jest czasami mało czytelny, co doprowadza co powtarzania sekwencji. Mimo wszystko chyba wolę to, niż bezmyślne prowadzenie gracza za rączkę. Gra ogólnie mówi nam bardzo mało, tłumaczy podstawowe mechaniki, umiejętności również możemy przetestować zwykle kilkukrotnie, natomiast cała reszta zależy tylko od nas i naszego przemyślenia każdego etapu. W trybie domyślnym nie uświadczyłem żadnych podpowiedzi, nawet przy dłuższym zacięciu. Lubię, kiedy gracz nie jest traktowany jak dzban gliniany (lub inny, wybierzcie sobie). Tutaj na plus wypada mechanizm natychmiastowego odrodzenia. Kiedy giniemy, odradzamy się bez żadnego ekranu ładowania, więc poziom irytacji, nawet mimo wielu, wielu śmierci (czasami nawet ponad 200) nie rośnie tak szybko, jak mogłoby się wydawać. Po prostu od razu zaczynamy w ostatnim checkpoincie. Jeśli chodzi o błędy, to miałem wrażenie, że czasami hitbox mojej postaci nie ogarnął jeszcze, że już nie ma mnie na ścianie, przez co ginąłem, jeśli skok był wykonany w odpowiednim do wyzwolenia błędu przedziale czasowym. Ewentualnie jest to kwestia animacji, której nie jesteśmy w stanie zobaczyć przez perspektywę pierwszej osoby.
„Ghostrunner” ma też dwie walki z bossami. Są zaprojektowane całkiem nieźle. Sprowadzają się do przejścia sekwencji zręcznościowych, aby zadać przeciwnikowi cios. Są dość proste do nauki na pamięć, ale nadal wymagające i nadal giniemy w nich od jednego ciosu. Projekt walk (jak i całej gry) jest do tego jednak przystosowany bardzo dobrze. Szczególnie podoba mi się zamysł walki z bossem finałowym, gdzie oprócz sekwencji zręcznościowych musimy przeciwnika lekko wykiwać. Nietrudno jest na to wpaść, ale daje sporo satysfakcji.
Fabularnie jest całkiem dobrze, gra trzyma nas w napięciu, widzimy też kilka perspektyw na tę samą sprawę. Zauważalny też jest konflikt moralny, a głos w naszej głowie, mimo że niby nam pomaga, to od samego początku nie wzbudza pełnego zaufania. Odkrywanie tajemnic wieży i ghostrunnerów jest bardzo intrygujące. Gra stara nam się też wytłumaczyć wiele mechanik fabularnie. Czasami wychodzi to nieco komediowo, ale nie uważam tego za wielki błąd. Największym problemem jest jednak to, że mamy tylko angielski dubbing i polskie napisy. Normalnie bym się tego nie czepiał, jednak w tak szybkiej grze i z tak wieloma bodźcami średnio mamy czas na czytanie. Wiem, że to kwestia budżetowa, ale jeśli ktoś w angielskim jest ze słuchu nogą, to za wiele się tutaj nie dowie. Chyba, że przystanie, żeby przeczytać dialog do końca, ale nie zawsze jest to możliwe. Nie dzieje się to oczywiście przez całą grę. Istnieją w niej wyznaczone etapy ekspozycji, ale problem jest nadal zauważalny, kiedy ważny dialog włącza się podczas walki. „Ghostrunner” również pod koniec zabawy ma wolniejsze etapy pozwalające na czytanie napisów. Może i zobaczymy wtedy na spokojnie o co chodzi, ale i tak nic się nie dowiemy, bo nie znamy pełnej fabuły pozostałych 14 poziomów.
Gra jest za to bardzo immersyjna. FPP, szybka akcja, dobra grafika i niemal perfekcyjnie dobrana muzyka pozwalają nam zanurzyć się w świecie „Ghostrunnera” bardzo mocno. Momentami dosłownie czujemy się, jakbyśmy sami biegali po ścianach, a im lepiej nam idzie, tym mocniej ten efekt działa. Dodatkowa motywacja, która na mnie zadziałała. Jak to mówią na wschodzie: „Podoba się dla mnie”.
Wspominałem wcześniej o umiejętnościach. Łącznie jest ich cztery i zdobywamy je w cyberotchłani wraz z postępami w fabule. Używanie ich nie jest konieczne do ukończenia zabawy, ale w razie zacięcia się na jakimś etapie to one mogą popchnąć nas dalej. Nie możemy nimi jednak spamować, odradzają się dość wolno jak na tempo gry, a i odpowiednie użycie wymaga przemyślenia. Nadal polegamy głównie na naszych (czasami operującymi w czterech wymiarach) palcach i skillach w nich zawartych.
Za każdym odblokowanym skillem aktywnym dostajemy też do rozdysponowania umiejętności pasywne. Wybór jest jednak mocno ograniczony. Każda taka umiejętność ma swój kształt, który umieszczamy na planszy. Taki „Tetris” dla ubogich. Sam koncept bardzo mi się podoba – minigra, w której im lepsi jesteśmy, tym potencjalnie mamy łatwiej w grze podstawowej. Jednak w pewnym momencie dostajemy umiejętność w kształcie krzyża. Jej działanie jest bardzo przydatne, ALE KSZTAŁT KOMPATYBILNY JEST TYLKO Z WYRZUCENIEM Z NAJWYŻSZEGO PIĘTRA WIEŻY. Przez kształt planszy nie było możliwe (po godzinie prób i pomocą z zewnątrz) ułożenie krzyża wraz z resztą pożądanych przeze mnie skilli. Być może ja jestem wybredny, a być może ten krzyż jest specjalnie zaprojektowany tak, aby gracz musiał wybierać. Oczywiście figury można obracać o 360 stopni, ale to nie wystarczyło. Nie mówię, że całość jest zła, tak jak pisałem koncept mi się podoba. Uczulam jednak na dobre zastanowienie się, czego dokładnie będziemy używać, bo pole do popisu jest dość małe, a potencjalna strata czasu spora. Ostatecznie wyrzuciłem jedną z mniej używanych pasywek i pobiegłem dalej. Życie to sztuka wyboru, a ja prawie wybrałem przemoc względem „Tetrisa”. Nie bądźcie tak pazerni jak ja.
Muszę wspomnieć jeszcze, że w końcowych poziomach pojawiają się elementy horrorowe. Biega za nami nowy rodzaj wybuchającego przeciwnika o koszmarnym wyglądzie, wydaje okropne dźwięki… i denerwuje. Presja tutaj i tak jest spora, a on tylko ją wzmacnia. Jeśli był to zabieg celowy, to się udał, jeśli zaś nie, to mogło być tu wstawione coś innego. Żaden z kilku typów przeciwników (dość różnorodnych – pojawiają się nawet walczący w zwarciu oraz uciekający przed nami) nie napsuł mi tyle krwi – chociaż do rage quitu było jeszcze bardzo daleko.
I tak prezentuje się cały „Ghostrunner”. Wybitny, jeśli chodzi o elementy zręcznościowe, ale niepozbawiony błędów. Swoją konstrukcją wciąga jak czarna dziura, motywuje do coraz lepszych wyników i sprawdzania siebie. Błędy nie psują mocno rozgrywki, ale są zauważalne. Jak na grę indie są całkowicie wybaczalne, ale w dwójce (którą dzięki uprzejmości Epica zamierzam ograć) oczekuję poprawek. Tytuł warty polecenia, ale z odpowiednim mindsetem. Może nie doświadczymy w nim wielkiej irytacji, ale nie jest to gra, w którą jestem w stanie grać długo jednym ciągiem. Potrafi wymęczyć swoją intensywnością. Nie jest to złe zmęczenie, raczej jak po dobrym treningu na siłowni, ale w obu przypadkach przerwy są konieczne. No i to, ile poznamy fabuły, zależy od znajomości angielskiego. Chyba że ktoś ma dodatkowe oko do czytania napisów w czasie walki z hordą cyberżołnierzy. Udanego biegania po ścianach i cięcia mieczem wszystkiego dookoła. I nie dajcie z siebie zrobić narzędzia dla innych.
Czy mówiłem, że można tu biegać po ścianach?
Komentarze
Prześlij komentarz