Czy gra może być dobra, jeśli nie ma dobrego gameplayu?
W erze, w której coraz częściej
pojawiają się gry bliższe interaktywnym filmom, należy zadać sobie pytanie, czy
mogą one być dobre? Po ograniu pierwszej części „Hellblade” byłem do takich tworów
niezbyt przychylnie nastawiony. Wszystko się zmieniło za sprawą polskiego
„Nobody wants to die”.
Rozgrywki tyle, co na
meczu polskiej naszej reprezentacji
piłki nożnej
Podstawowym elementem
odróżniającym gry od innych mediów jest możliwość interakcji. Oryginalne
pomysły gameplayowe, ale i dobrze poprowadzona fabuła to główne czynniki
sprawiające, że chcę daną grę ukończyć i do niej wracać. Co jednak, gdy tej
rozgrywki jest zbyt mało? Na początku nie odczuwam tego zbyt mocno. Chcę
wsiąknąć w świat jak najgłębiej, zapoznać się ze wszystkim, co mnie tutaj
czeka. Ekspozycja gra pierwsze skrzypce. Po czasie natomiast, gdy już wiem co i
jak, trzeba też dobrych mechanik, abym nie nudził się między kolejnymi dawkami
fabuły. To, co łączy wyżej wspomniane gry, to niezła lub nawet lepsza fabuła,
ale mizerny gameplay. „Hellblade: Senua’s Sacrifice” potwornie mnie wynudziło.
W skrócie, jedyne co można robić w tej grze, to przechodzić od punktu do punktu
po drodze rozwiązując zagadki, które sprowadzają się do popatrzenia na coś pod
odpowiednim kątem. Od czasu do czasu mamy też katastrofalnie prostą walkę. W
„Nobody wants to die” jest tego trochę więcej. Tytuł oferuje szukanie śladów
lampą UV, skanowanie ważnych obiektów oraz rekonstrukcję wydarzeń na podstawie
poszlak. Sprowadza się to niestety zwykle do trzymania odpowiednich przycisków
myszy. Są też opcje dialogowe, które odblokowujemy, jeśli wcześniej znaleźliśmy
jakiś poboczny obiekt. Gra oferuje również łączenie zbieranych poszlak w
logiczną całość. Nie zależy jednak od tego cały przebieg gry, bo jeśli coś
pójdzie źle, to decyzję można cofnąć. Natomiast zawsze jest to element
sprawdzający nas w sztuce dedukcji, a gameplay powinien częściowo nas testować.
W ubogiej formie może on powstrzymać wielu graczy nie tyle przed ukończeniem
gry, ale już przed samym zakupem. Aspekt ten łączy oba tytuły. Z jakiegoś
powodu w oba zagrałem, jeden nawet ukończyłem i jestem zadowolony.
Ale gole też
padają
Można zrobić to
dobrze
O sukcesie nie decyduje tylko
warstwa rozgrywki. Gdyby tak było, gry takie jak „Wiedźmin 3” nie stanowiłyby
wzorca dla innych przedstawicieli gatunku. W końcu to za klimat i fabułę cenimy
je najbardziej. Rozgrywka oczywiście też jest w nim ważna i przyjemna, jednak
nie stanowiła jednak rewolucji. Dwie wspomniane
wyżej gry nie stanowią nawet ewolucjinawet
regres. Gdybym zapoznał się tylko z „Hellblade”, powiedziałbym, że
nie da się zrobić dobrej gry bez dobrego gameplayu. Produkcja wrocławskiego
studia zmieniła nieco moje zdanie diametralnie.
Gra opakowana jest w świetny klimat, ma charakterystycznego głównego bohatera,
z którym można związać się emocjonalnie. Obie gry mają takiego bohateraprotagonistę,
z Senuą niestety jednak ciężej jest się zżyć.
Oboje
natomiast są wiarygodni. W
„Hellblade” obok grafiki jest to najjaśniejszy element gry obok grafiki.
„Nobody wants to die” jest dla mnie grą zdecydowanie dużo
lepszą. Myślę, że pod kątem wykreowanego świata i klimatu nawet
jednąa z lepszych w jakie grałem. Choć do
ideału brakuje. Jest to doskonały świetny przykład,
że gra zdecydowanie może być dobra bez
dobrego gameplayu. Nie jest to niestety łatwe zdanie.
Jaka jest taktyka?
Jak należy to
zrobić?
Moim zdaniem, przede wszystkim w
grze skupionej na narracji twórcy powinni przede wszystkim albo
zapomnieć o walce, albo postawić wszystko na tę kartę. W „Hellblade” walka była
jednym z najbardziej nużących elementów. Myślę, że produkcja miałaby
całkiem inny odbiór z lepiej
dopracowanymlepszym systemem starć. W polskim
tytuleej produkcji walki nie ma wcale. Zdecydowanie
wolęJest to lepsze
rozwiązanie. Reszta rozgrywki pasuje do świata i konceptu gry. W przygodach
Senui tomechaniki
również pasowałoy,
ale przyzwyczajeni do dużo lepszych rozwiązań uz
innych gier widzimy, że to po prostu nie
wyszło. W „Nobody wants to die” rozgrywka była nawet prostsza, nie rodziła za
to za to w nas oczekiwań,
że będzie czymś więcej niż naprawdę była. Gra nadrabiała wszystko swoim
mrocznym komentarzem do dystopijnej przyszłości, ciężkim
klimatem oraz przywiązaniem emocjonalnym, które można było poczuć do poznanych
postaci. Twórcy wykorzystali swoje atuty najlepiej jak mogli, zadbali o to,
żeby po ukończeniu gry nie zostawić nas z myślami, że w „Elden ringu” walka była
lepsza, tylko z rozważaniami nad tym, co
właśnie się stało i czy podjęliśmy dobre decyzje. To co robimy powinnoNasze
działania powinny mieć też jakiś wpływ na otaczający nas światświat
wokół. W „Nobody wants to die” mamy kilka takich decyzji. Opcjonalne
jest też dokładne przeszukanie miejsca zbrodni, co może odblokować nowe dialogOd
nas też zależy, czy przeszukamy otoczenie
dokładnie i otrzymamy dodatkowe informacjei. Kluczem do sukcesu więc jest
więc
pozostawienie graczowi wpływu na świat oraz dowpasowanie
do niego swoich mechanik do świata
gry i konceptu w taki sposób,
aby były dość proste, ale takprzez
opakowanie narracyjnie,
że gracz nie zwrócił
aż tak wielkiej uwagi na ich brakimankamenty.
Należy też pamiętać o długości
gry. Takie tytuły nie powinny trwać dłużej niż kilka godzin, ponieważ nawet
najlepsza fabuła nie obroni
fatalnej rozgrywki.
Taka gra jest
zadaniem ciężkim, ale wykonalnym.
Nie chcę jednak,
aby rynek bazował na takich tytułach. Gra z dobrym gameplayem i historią zawsze
przewyższy tę oferującą nam tylko historię.
Komentarze
Prześlij komentarz