Czy gra może być dobra, jeśli nie ma dobrego gameplayu?

 


W erze, w której coraz częściej pojawiają się gry bliższe interaktywnym filmom, należy zadać sobie pytanie, czy mogą one być dobre? Po ograniu pierwszej części „Hellblade” byłem do takich tworów niezbyt przychylnie nastawiony. Wszystko się zmieniło za sprawą polskiego „Nobody wants to die”.

Rozgrywki tyle, co na meczu polskiej naszej reprezentacji piłki nożnej

Podstawowym elementem odróżniającym gry od innych mediów jest możliwość interakcji. Oryginalne pomysły gameplayowe, ale i dobrze poprowadzona fabuła to główne czynniki sprawiające, że chcę daną grę ukończyć i do niej wracać. Co jednak, gdy tej rozgrywki jest zbyt mało? Na początku nie odczuwam tego zbyt mocno. Chcę wsiąknąć w świat jak najgłębiej, zapoznać się ze wszystkim, co mnie tutaj czeka. Ekspozycja gra pierwsze skrzypce. Po czasie natomiast, gdy już wiem co i jak, trzeba też dobrych mechanik, abym nie nudził się między kolejnymi dawkami fabuły. To, co łączy wyżej wspomniane gry, to niezła lub nawet lepsza fabuła, ale mizerny gameplay. „Hellblade: Senua’s Sacrifice” potwornie mnie wynudziło. W skrócie, jedyne co można robić w tej grze, to przechodzić od punktu do punktu po drodze rozwiązując zagadki, które sprowadzają się do popatrzenia na coś pod odpowiednim kątem. Od czasu do czasu mamy też katastrofalnie prostą walkę. W „Nobody wants to die” jest tego trochę więcej. Tytuł oferuje szukanie śladów lampą UV, skanowanie ważnych obiektów oraz rekonstrukcję wydarzeń na podstawie poszlak. Sprowadza się to niestety zwykle do trzymania odpowiednich przycisków myszy. Są też opcje dialogowe, które odblokowujemy, jeśli wcześniej znaleźliśmy jakiś poboczny obiekt. Gra oferuje również łączenie zbieranych poszlak w logiczną całość. Nie zależy jednak od tego cały przebieg gry, bo jeśli coś pójdzie źle, to decyzję można cofnąć. Natomiast zawsze jest to element sprawdzający nas w sztuce dedukcji, a gameplay powinien częściowo nas testować. W ubogiej formie może on powstrzymać wielu graczy nie tyle przed ukończeniem gry, ale już przed samym zakupem. Aspekt ten łączy oba tytuły. Z jakiegoś powodu w oba zagrałem, jeden nawet ukończyłem i jestem zadowolony.

Ale gole też padają

Można zrobić to dobrze

O sukcesie nie decyduje tylko warstwa rozgrywki. Gdyby tak było, gry takie jak „Wiedźmin 3” nie stanowiłyby wzorca dla innych przedstawicieli gatunku. W końcu to za klimat i fabułę cenimy je najbardziej. Rozgrywka oczywiście też jest w nim ważna i przyjemna, jednak nie stanowiła jednak rewolucji. Dwie wspomniane wyżej gry nie stanowią nawet ewolucjinawet regres. Gdybym zapoznał się tylko z „Hellblade”, powiedziałbym, że nie da się zrobić dobrej gry bez dobrego gameplayu. Produkcja wrocławskiego studia zmieniła nieco moje zdanie diametralnie. Gra opakowana jest w świetny klimat, ma charakterystycznego głównego bohatera, z którym można związać się emocjonalnie. Obie gry mają takiego bohateraprotagonistę, z Senuą niestety jednak ciężej jest się zżyć.  Oboje natomiast są wiarygodni. W „Hellblade” obok grafiki jest to najjaśniejszy element gry obok grafiki. „Nobody wants to die” jest dla mnie grą zdecydowanie dużo lepszą. Myślę, że pod kątem wykreowanego świata i klimatu nawet jednąa z lepszych w jakie grałem. Choć do ideału brakuje. Jest to doskonały świetny przykład, że gra zdecydowanie może być dobra bez dobrego gameplayu. Nie jest to niestety łatwe zdanie.

Jaka jest taktyka?

Jak należy to zrobić?

Moim zdaniem, przede wszystkim w grze skupionej na narracji twórcy powinni przede wszystkim albo zapomnieć o walce, albo postawić wszystko na tę kartę. W „Hellblade” walka była jednym z najbardziej nużących elementów. Myślę, że produkcja miałaby całkiem inny odbiór z lepiej dopracowanymlepszym systemem starć. W polskim tytuleej produkcji  walki nie ma wcale. Zdecydowanie wolęJest to lepsze rozwiązanie. Reszta rozgrywki pasuje do świata i konceptu gry. W przygodach Senui tomechaniki również pasowałoy, ale przyzwyczajeni do dużo lepszych rozwiązań uz innych gier widzimy, że to po prostu nie wyszło. W „Nobody wants to die” rozgrywka była nawet prostsza, nie rodziła za to za to w nas oczekiwań, że będzie czymś więcej niż naprawdę była. Gra nadrabiała wszystko swoim mrocznym komentarzem do dystopijnej przyszłości, ciężkim klimatem oraz przywiązaniem emocjonalnym, które można było poczuć do poznanych postaci. Twórcy wykorzystali swoje atuty najlepiej jak mogli, zadbali o to, żeby po ukończeniu gry nie zostawić nas z myślami, że w „Elden ringu” walka była lepsza, tylko z rozważaniami nad tym, co właśnie się stało i czy podjęliśmy dobre decyzje. To co robimy powinnoNasze działania powinny mieć też jakiś wpływ na otaczający nas światświat wokół. W „Nobody wants to die” mamy kilka takich decyzji. Opcjonalne jest też dokładne przeszukanie miejsca zbrodni, co może odblokować nowe dialogOd nas też zależy, czy przeszukamy otoczenie dokładnie i otrzymamy dodatkowe informacjei.   Kluczem do sukcesu więc jest więc pozostawienie graczowi wpływu na świat oraz dowpasowanie do niego swoich mechanik do świata gry i konceptu w taki sposób, aby były dość proste, ale takprzez opakowanie narracyjnie, że gracz nie zwrócił tak wielkiej uwagi na ich brakimankamenty. Należy też pamiętać o długości gry. Takie tytuły nie powinny trwać dłużej niż kilka godzin, ponieważ nawet najlepsza fabuła nie obroni fatalnej rozgrywki.

Taka gra jest zadaniem ciężkim, ale wykonalnym. Nie chcę jednak, aby rynek bazował na takich tytułach. Gra z dobrym gameplayem i historią zawsze przewyższy tę oferującą nam tylko historię.

Komentarze