Musisz coś robić – czyli gry jako medium angażujące w konsumpcji

 

Jedną ze składowych fenomenu gier komputerowych jest zjawisko angażowania konsumenta - a właściwie prosumenta. W tym wypadku jest to osoba, która jednocześnie konsumuje dany tytuł, ale też współtworzy doświadczenie z niego płynące. W końcu aby gra ruszyła z fabułą czy kolejnymi poziomami do przodu wymagana jest ingerencja gracza. Od włączonego filmu możemy odejść, a on i tak będzie się odtwarzał. Oczywiście jeśli od niego odejdziemy to nie poznamy fabuły, ale tak jest z każdym medium. Również w przypadku książek, gdzie doświadczenie z przeczytania samego zakończenia jest wykonalne , ale dziwne i niepełne. W przypadku gier nie możemy przewinąć do końca, trzeba ją przejść, a przynajmniej jej główną linię fabularną lub podstawowe poziomy przewidziane w kampanii. W poprzednim tekście zatytułowanym „Dlaczego kocham gry wideo” poruszałem już powierzchownie temat gier jako medium. Tutaj chcę się skupić na aspekcie zaangażowania gracza potrzebnym do samej konsumpcji gry. Jest ono moim zdaniem o wiele wyższe niż w przypadku innych mediów. Pomijam je tutaj w postaci chociażby zgłębiania danego uniwersum czy obejrzenie wszystkich filmów Marvela jako zagorzały fan. Chodzi jedynie o takie potrzebne do samego ukończenia gry. Oczywiście zaangażowanie to będzie się różnić w zależności od gracza, ale wyłączam tutaj ewenementy pomijające dialogi w wiedźminach.

Jak już wspominałem, grę trzeba przejść. Nie możemy być w niej mechanicznie bierni. Nie tylko wysyła ona nam informacje o zasadach rządzących jej światem, wydarzeniach czy postaciach, ale odbiera też dane od nas. To my musimy pchnąć fabułę do przodu, to my musimy pójść naklepać Hadesowi czy innej inkarnacji śmierci. To gracz jest głównym motorem napędowym każdej produkcji. Bez niego nic się nie wydarzy, zawsze jest w centrum wydarzeń. To także on decyduje czy teraz poruszy główny wątek, czy może zadania poboczne, a może jednak pójdzie zbierać surowce lub levelować, żeby ubić tamtego chłopa z motyką 20 poziomów wyżej od niego. Dzieje się tylko to, na co gracz ma ochotę w ramach panujących zasad. Pomijam tutaj gry wieloosobowe, one zasługują na oddzielną analizę, a sam od nich stronię. Gracz jako prosument tworzy swoje własne doświadczenie danego tytułu. Twórcy oddają mu w ręce stworzony przez nich świat i narzucają jakieś reguły. On natomiast decyduje, gdzie pójdzie, co i w jaki sposób zrobi. Bez niego nie dzieje się nic, a wszystko dzieje się dla niego i przez niego. Bardziej widać to w grach z otwartym światem, jednak te liniowe też mają coraz więcej coraz bardziej zróżnicowanej ukrytej lub dodatkowej zawartości. Jednak twierdzenie to nawet w grze bez wyborów lub czysto mechanicznych jest jak najbardziej prawdziwe. Poziom w „Angry Birds” nie przejdzie się sam, dokładnie tak samo jak Mongołowie sami nie odpłyną z Tsushimy. Konsument jest potrzebny każdemu medium, aby miało ono rację bytu. Jednak film, z którego wyjdziesz w połowie z kina i tak się skończy. W tym wypadku może obejrzy go do końca ktoś kto siedział obok ciebie. W przypadku gier, jeśli nie będziesz chciał jej zakończyć, to pozostanie niezakończona.

A im więcej godzin, tym trudniej taką grę zostawić. Pojedyncza gra angażuje na więcej godzin niż pojedynczy film czy sezon serialu. Film trwający trzy godziny, nawet dobrze zrobiony, może zacząć męczyć. Natomiast gra na pięć czy sześć godzin jest określana jako krótka. Dzieje się tak zarówno przez zwiększoną immersję, jak i fakt naszej sprawczości. Robimy coś więcej niż odbieranie i ewentualna analiza tego co widzimy. Niemniej, gry wymagają większego zaangażowania również przez godziny poświęcone na jej przejście. Wiadomo, zdarzają się gry za długie, jak i takie, po których czujemy niedosyt. Większość nowych tytułów stawia na model, gdzie główna fabuła zajmuje x godzin, a doliczając dodatkowe aktywności może trwać to dwa razy dłużej. Sama główna fabuła to nawet 20-30 godzin. Dla gracza nie jest to może zatrważająca liczba, jednak chociażby seriale potrzebują kilku długich sezonów, by temu dorównać. A co dopiero kiedy ktoś by chciał zrobić „Assassin’s Creed: Valhalla” z DLC na 100%. Na samą myśl wyrosła mi broda. Gry po prostu są czasochłonne, a z wielką czasochłonnością wiąże się wielkie zaangażowanie jakie gracz musi podjąć, żeby tytuł ukończyć. Jeśli gra zrobiona jest dobrze, to koło samo się napędza – chcemy do niej wracać. W przypadku nieco słabszych gier może zadziałać za to myślenie, że skoro już poświęciłem na coś 30 godzin, to chociaż fabułę „dobiegnę” do końca.

Fabuła pojawia się zarówno w filmach, książkach, serialach, grach a czasami nawet teledyskach do piosenek. W każdym medium podawana jest inaczej, ale gry i tu się wyróżniają. Nie tylko poprzez wyżej wspomniany fakt, że trzeba ją przejść, ale też przez wybory fabularne. Już u samych podstaw angażujące jest to, że niejako gracz jest głównym bohaterem. Jednocześnie obserwuje poczynania awatara i jest ich prowodyrem. W innych mediach możemy tylko obserwować. Protagonista jest inną postacią, możemy biernie patrzeć na jego przygody, zgadzać się z nim lub nie. W grach taka zgoda lub niezgoda z tym co się dzieje na ekranie rezonuje jeszcze mocniej. Cieszymy się, kiedy w liniowej grze możemy dokonać zemsty na wrogu, ale też boli nas, kiedy osobiście musimy zabić Hugo w drugiej części „A plague tale”. A są to dopiero jedynie gry liniowe. Kiedy mowa o takich z wyborami, jak katowany wszędzie „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, robi się jeszcze ciekawiej. To za sprawą naszych wyborów fabuła posuwa się w określony sposób i ma określony finał. Oczywiście jest to tylko wachlarz wyborów przewidzianych przez twórców, ale nie trzeba wiele zakończeń, aby każda decyzja miała swoją wagę. Nawet w misjach pobocznych jest to widoczne, no bo kto by nie złamał nogi Djikstrze. Takie zabiegi bezpośrednio angażują gracza, podejmuje on wybory na podstawie swojej wiedzy i odczuć. Zmusza go to do głębszego przemyślenia tego co chce osiągnąć i jakie konsekwencje mają jego działania. Chcąc pójść właściwą dla siebie ścieżką, musi on nie tylko pamiętać to co działo się wcześniej, jak wiele już odkrył, ale myśleć też o tym, która opcja w danym świecie go do tego doprowadzi. Wymaga to większego zrozumienia gry, wgłębienia się w jej świat, co prowadzi już bezpośrednio do zwiększenia zaangażowania w jej konsumpcję i odkrywanie. Gracz ma opowieść nie tylko serwowaną przez twórców, ale staje jej częścią oraz samodzielnie kształtuje tak dużo jak tylko jest w stanie. Tytuły oferujące kilka zakończeń mają największy potencjał angażujący fabularnie. Jednak jak już mówiłem, w każdej grze oferującej fabułę ten potencjał jest ogromny przez sam fakt zmuszania gracza do działania, przez to, że to on popycha działania głównego bohatera na ekranie. Taki ładunek emocjonalny nie tylko trzyma odbiorcę przy ekranie przez wspomniane wcześniej dziesiątki godzin, ale też wywołuje w nim głód poznawania kolejnych gier z podobną strukturą czy chęć poznania losów kolejnej postaci. Nieważne czy jest ona predefiniowana, czy tworzona przez nas od zera. Należy jednak pamiętać, że charyzmatyczna postać może tylko wzmacniać taki efekt emocjonalny. Czasami wybory dzieją się w obrębie tylko jej charakteru, ale tutaj wracamy do zdania o zgadzaniu się bądź nie z tym co dzieje się na ekranie.

Tworzenie własnej postaci, zarówno w grach MMO jak i single player, to zdecydowanie element, który zwiększa zaangażowanie gracza. Nie tylko czujemy, że nasza wola jest przedłużana na cyfrowy świat (tak jak w przypadku fabuły, ale też jako chociażby pokonywanie bossów czy niszczenie otoczenia), ale też decydujemy, jak ma to wyglądać. Chodzi tutaj nie tylko o wygląd fizyczny naszej postaci, ale też jej drzewko umiejętności, które w niektórych produkcjach urasta do całej konstelacji. W gry multiplayer nie grałem zbyt wiele, ale na pewno cyfrowy awatar jest czymś ogromnie ważnym dla sporej części graczy. Włożyli w nią czas, oddaje ona ich charakter lub umożliwia wyrażanie siebie w sposób na jaki nie mogą sobie czasem pozwolić w realnym świecie. Takie przywiązanie do swojego cyfrowego „ja” zatrzymuje gracza przy danym tytule, sprawia, że chce do niego wracać i poświęcać więcej czasu w świecie, który daje mu więcej wolności niż rzeczywisty. Już samo stworzenie takiej postaci jest angażujące. Chcemy, aby jak najlepiej oddała to kim jesteśmy lub wręcz przeciwnie, tworzymy postać będącą naszą odwrotnością, ewentualnie odzwierciedlającą to kim chcemy być. Nie bez powodu niektórzy są w stanie spędzać po kilka godzin w samym kreatorze postaci, a zdarzały się przypadki, gdzie był on wypuszczany jakiś czas przed premierą, aby społeczność mogła zaimportować swoje modele na premierę. Ale jak już pisałem, odnosi się to nie tylko do gier multi czy wyglądu postaci. W grach single player mamy często do dyspozycji drzewka umiejętności. W takich diablo-podobnych tworach czy nawet RPG-owych „Assassin’s Creedach” czasami są to całe konstelacje opcji i możliwości budowania różnych typów postaci. Abstrahuję tutaj od rzeczywistej różnicy w rozgrywce, oczywiście będzie ona większa w hack’n’slashach niż w ubigierkach, gdzie zawsze będziemy asasynem, a liczba stylów rozgrywki jest dużo bardziej ograniczona. Chodzi o fakt, że gracz musi się zastanowić jak chce grać i jakich umiejętności używać. Walka na dystans czy w zwarciu? Jeśli na dystans, to mag czy strzelec? Jeśli w zwarciu, to paladyn, wojownik, a może skrytobójca? A może nekromanta czy inny druid zalewający mapę przyzwanymi stworkami? Pytania można mnożyć. Gracz staje przed kolejnymi wyborami, musi przemyśleć przynajmniej to, jak chce zacząć rozgrywkę. Zacząć, bo gry często oferują możliwość darmowej lub mniej zmiany buildu (czyli zestawu ekwipunku i umiejętności). Nie zmniejsza to jednak zaangażowania. Gracz nadal musi myśleć, testować i szukać drogi nie tylko najbardziej optymalnej do przejścia produkcji, ale najbardziej optymalnej do czerpania osobistej satysfakcji z przechodzenia jej. Zaangażowanie tylko zwiększa się przez to, że taka postać to nasze osobiste dzieło. My ją stworzyliśmy, testowaliśmy i doprowadziliśmy do perfekcji. Duma z własnego osiągnięcia i czas spędzony na jego wykonanie sprawia, że gra staje się czymś wyjątkowym. Najpierw wkładamy czas i energię w zbudowanie czegoś dla siebie, aby potem w samej rozgrywce czerpać z tego przyjemność. Napędza to też pętlę gameplayową, ponieważ aby dodać postaci punkty umiejętności czy dać nowy ekwipunek musimy sporo się nabiegać, zbierając materiały czy gromadząc punkty doświadczenia. Jeśli jest to zrobione ciekawie, to gracz wsiąka w rozgrywkę na kolejne godziny.

Gry opierają się też na ciekawych mechanikach i wyzwaniu. Mechaniki to zasady gry stanowiące o sposobie osiągania w niej celów, podstawowy schemat każdej produkcji. Bez nich nie możemy mówić o pełnoprawnej grze wideo. Nie stanowią jednak tylko zbioru przepisów, ale są bezpośrednio połączone z wyzwaniem, do którego rozwijamy naszą postać lub udoskonalamy swój sposób grania. Angażują na poziomie wspomnianego ulepszania swoich umiejętności, ale też wyboru w jaki sposób chcemy przejść daną misję. W przypadku poprawy skilla wystarczy przytoczyć wszelkie gry typu soulslike. Gracze uczą się ruchów danych bossów, tworzą pod siebie (lub jakieś konkretne wyzwanie) jak najlepsze buildy. Poświęcają na to często mnóstwo czasu. Nie wiem, czy jestem w stanie wyobrazić sobie bardziej zaangażowanych ludzi w grach singlowych. Są to tytuły bardzo wymagające, a nauczenie się danego przeciwnika i ostateczne pokonanie go przynosi mnóstwo satysfakcji. Jednak za rogiem czai się już kolejny. Pętla rozgrywki opiera się na walce i ciągłym poprawianiu zarówno swojej postaci, jak i stylu gry. Jeśli to nie jest angażujące, to jestem Peter Parker (I wish). Jednak bossa w soulsach można przejść zapewne na kilka sposobów. Tak samo jak misje w wielu innych produkcjach. Nasz/nasza V spali wszystkim wszczepy, czy po prostu użyje na głośno karabinu czy innej strzelby? Nasz Ronin wybije część osób z dystansu po cichu, a resztę zaatakuje frontalnie, czy jednak zaatakuje otwarcie od początku? Misje dają szereg różnych rozwiązań (przynajmniej powinny), a zadaniem gracza jest przestudiowanie obszaru i wybór ścieżki najbardziej pasującej samemu sobie bądź najbardziej optymalnej pod innymi kątami. Po raz kolejny wymaga to zastanowienia, wgłębienia się w strukturę rozgrywki i poświęcenia czasu na opracowanie planu. Można też wbiec gdzieś na pałę. Ta najbardziej wyrafinowana ze strategii wymaga jednak ciągłej improwizacji, dostosowywania się do warunków zmieniających się szybciej niż w przypadku opracowanego planu (choć tu też sporo może się popsuć po drodze). To również wymaga wzmożonego skupienia, zaangażowania w sytuację tu i teraz, żeby tylko nie musieć podchodzić do misji po raz kolejny. Adrenalina i wyzwanie jakie rzucają nam gry tylko wzmacniają potrzebne do ich ukończenia zaangażowanie. W końcu emocje towarzyszące zarówno porażce, jak i zwycięstwu sprawiają, że podchodzimy do tych tytułów tak chętnie. Czujemy się odpowiedzialni za wybór drogi i powodzenie misji (o ile nie jest popsuta z jakiegoś powodu) i każdy z rezultatów wpływa na to co zrobimy później. Możemy celebrować zwycięstwo i pójść dalej, ale może zdarzyć się tak, że będziemy musieli się zaangażować w kolejne podejście i przemyślenie tego, co możemy w nim poprawić. Ciągła nauka oraz wybór tego jak chcemy coś ukończyć to moment, w którym nawet nie dostrzegamy w jakim stopniu możemy być zaangażowani, ponieważ wyzwanie pochłonęło nas do reszty.

Gry angażują nie bez powodu. W końcu to o nasz czas zabiegają twórcy. Im więcej, tym większa szansa na zakup gadżetów, kolejnych gier czy HATFU mikrotransakcji. Dobrze wykonana produkcja nie potrzebuje wiele, aby nas wciągnąć, a opcji dla twórców jest wiele. Często wybierane jest kilka na raz. Charyzmatyczna postać, której build sami wybieramy? Myślę, że sporo osób przynajmniej sprawdziłaby demo takiego tytułu. Warto jednak pamiętać, żeby ten czas poświęcać mądrze. Nie ma sensu grać na siłę w coś co nam się nie podoba. Gry to przede wszystkim rozrywka i przyjemność. Miejmy świadomość, ile produkcji teraz wychodzi. Nie zdążymy ograć wszystkiego. Skupiajmy się na tym co nas interesuje i daje przyjemność. Nie zawsze musi być to gra AAA. Dysponujmy naszym czasem i zaangażowaniem mądrze, szczególnie w świecie,  gdzie gry są coraz droższe, a jak już wspominałem czasu też kosztują sporo.

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza