Rise of the Ronin - recenzja
„Rise of the Ronin” inspiruje się wieloma tytułami. Opcje
dialogowe odblokowywane skillami na drzewku umiejętności niczym w „Wiedźminie
3”. Tło historyczne, jednak z luźnym podejściem do niektórych rzeczy rodem z
serii „Assassin’s Creed” (rakietowe buty mieli już w XIX wieku, ale schematy
zaginęły i musimy chodzić po chodniku jak jaskiniowcy). Walka z elementami
soulsowymi, poruszanie momentami jak w „Spider-Manie” oraz czerpanie całymi garściami z „Ghost of Tsushima”. Lista tytułów zapewne jest dłuższa, ale skupmy
się na tym konkretnym. Produkcja Team Ninja bierze z gier ich najlepsze
elementy, skleja w całość i wychodzi z tego całkiem dobra pozycja do grania,
ale na pewno nie do oglądania. Czy ma jednak do zaoferowania coś od siebie?
Myślę, że oprócz zręcznego połączenia powyższych elementów twórcy dodali od
siebie, na swoją korzyść, dość dużo.
W grze wcielamy się w tytułowego Ronina. Jest on jednym z
Bliźniąt Ostrza trenowanych do walki w parach. Bractwo, do którego należy,
skupia się na obaleniu władzy szogunatu. Niestety podczas jednej z misji
zostajemy z naszym bliźniakiem/bliźniaczką rozdzieleni (do wyboru są dwie
postaci, jednak jest to wybór kosmetyczny). Od tej pory naszym zadaniem będzie
odnalezienie partnerki/partnera, jednocześnie lawirując między stronnictwami
walczącymi o władzę w Japonii. Gra dzieje się w XIX wieku, kiedy do kraju
kwitnącej wiśni przybywają obcokrajowcy. Jednym otwarcie na świat będzie się
podobało, innym nie do końca. Główny bohater zostanie wciągnięty w liczne
intrygi polityczne i osobiste porachunki.
Fabuła nie jest bardzo porywająca, wszystko tak naprawdę
napędzają intrygi, żądza władzy, ale też próba utworzenia lepszej Japonii.
Łatwo jest się w niej za to pogubić – nie tylko przez ilość wątków w niej
zawartych, ale i mnogość postaci, jakie spotykamy. Na szczęście wszystko mamy
opisane w dzienniku, tak że jeśli komuś chce się zagłębiać w fabułę albo po
prostu chce coś zrozumieć, to może do niego zajrzeć nawet w trakcie cut-scenki.
Same wydarzenia może dzieją się czasami zbyt szybko i bez odpowiedniego
napięcia, ale gra chce nam coś przekazać. Nic nie jest tutaj czarno-białe,
bohaterowie często będą zastanawiać się, jaki wybór jest najlepszy. Mimo ich
mnogości każda postać ma zarysowane lepiej lub gorzej swoje motywacje. Ryoma,
do którego nie sposób się nie przywiązać czy bardzo charyzmatyczny Katsu
najbardziej zapadli mi w pamięć. Czasami postaci mogą wydawać się lekko
przerysowane, ale nie wyszła z tego karykatura. Wraz z motywacjami każdy ma też
zaszczepione swoje ideały. Mimo że każda ma w sumie podobny cel, to różni je
podejście do jego wykonania. Odcienie szarości oraz wybór między dobrem swoim i
swojego klanu a dobrem Japonii to filary narracyjne produkcji. Zostały one
postawione przez charyzmatycznych bohaterów, którzy są od siebie dość różne
psychologicznie, mimo że licznie wyskakują z ekranu. Gra śladami „Wiedźmina” ma
wybory dialogowe, czasami też decydujemy, dla której frakcji wykonamy daną
misję. Wybory i opcje rozmowy sprowadzają się głównie do tego, czy dana postać
nas bardziej polubi oraz w jaki sposób wykonamy zadanie, ewentualnie z kim
będziemy walczyć. Tutaj mam mały zgrzyt, bo wykonywałem misje dla dosłownie
każdego, po czym każdy mnie lubił, mimo że pomagałem przed chwilą jego
przeciwnikowi. Odwrotnie też bywało, jednym wyborem sprawiałem, że ktoś kto
walczył u mojego boku za chwilę był moim wrogiem. Niekonsekwencja w tym temacie
sprawia, że wszystkie te wybory zaczynają tracić swój ciężar. Gra oferuje też
wiele zadań pobocznych, które mogą zdecydować o losach postaci z nimi
związanych. Fabularnie jednak zwykle stoją niżej niż wątek główny, a ten w nich
zawarty potrafi sprowadzać się do uzasadnienia, dlaczego mamy kogoś stłuc.
Jedyny jaki zapadł mi w pamięć do tej pory to ten z chorymi na cholerę. Warstwa
fabularna jest dość przeciętna, można się w to wszystko wkręcić, ale wymaga to
wysiłku. Pomimo przedstawiania wydarzeń niejasno i momentami chaotycznie tytuł
ma jednak swój przekaz, nie jest o niczym i za to należy go pochwalić. Bez tego
byłoby już kiepsko i nawet barwne charaktery NPC-ów by tego nie uniosły.
Nierówno wypadają także dialogi. Zdarzają się takie napisane z poczuciem
humoru, jednak polska lokalizacja kinowa wydaje się dość kwadratowa. Teksty
typu „zabijanie ludzi jest przeciwieństwem ich ratowana” mówiąc krótko nie
powalają.
Misje w grze mają charakter zamkniętych, mniejszych lokacji,
w których mamy wykonać swoją robotę. Nie możemy wtedy eksplorować otwartego
świata. W większości będzie to pójście w dane miejsce, pobicie kogoś, następnie
rozmowa i koniec misji. Po drodze mijamy hordy pomniejszych przeciwników,
czasami musimy też coś ukraść. Stan misji zapisujemy przy sztandarach,
odpowiedniku ognisk z soulsów. Jest to bardzo powtarzalne, ale możemy
podchodzić do tematu na kilka sposobów. Hordy przeciwników można ominąć, a
można wszystkich wybić. Druga opcja oferuje zarówno walkę z dystansu, z bliska
i skradanie się. Dodatkowo możemy wypełnić cele opcjonalne, jak niezabijanie
nikogo (walka drewnianą bronią) lub pokonanie przeciwników premium. Da się też
przebiec lokację misji do końca niczym husarz i dotrzeć tylko do głównego celu.
Mimo że sama struktura misji jest powtarzalna, to dzięki możliwości wyboru nie nudzi
się to. Twórcy skupili się tutaj na tym, na czym powinni. Skoro nie mieli
pomysłu na różnorodne misje, a sama gra stawia mocny nacisk na walkę, to
oddajmy graczowi tyle opcji, ile jesteśmy w stanie. Bardzo na plus. Struktura
tych misji ma jeszcze jedną zaletę. Tytuł nie oferuje Nowej Gry+, ale istnieje
coś takiego jak świadectwo duszy. Dzięki niemu możemy przechodzić pojedyncze
misje od nowa. Daje to możliwość innego podejścia do danej walki czy też
sprawdzenia, jakie konsekwencje będzie miała decyzja odmienna od pierwotnej
(np. czy zabić daną postać albo dla kogo wykonać zadanie). Jest to według mnie
dobrze przemyślane, a producenci wyszli frontem do wygody gracza. Kolejny raz
widzę tutaj niedociągnięcia w jednym aspekcie nadrabiane czymś innym. Jeśli gra
będzie miała kontynuację, to wystarczy dodać kilka innych rodzajów misji, a na
solidnych już fundamentach może powstać gra konkurująca z najlepszymi.
Wracając do wątku postaci – w grze istnieje system więzi.
Zarówno z bohaterami, jak i z danymi obszarami w grze. Zwiększamy go poprzez
eksplorację, wybory dialogowe i wykonywanie zadań dla danej osoby. Nie jest to
bezcelowe. Czasami pomoże nam to przekonać do czegoś rozmówcę, a innym razem po
prostu da bonus z samej racji posiadania więzi. Przykładowo więzi z lekarką
dadzą nam wzmocnienie do siły działania leczenia. Ewentualnie może to być część
ekwipunku. Możemy dzięki temu wchodzić też w romanse. Moim zdaniem zostało to
wykonane całkiem nieźle. Zarówno zachęca do wykonywania dodatkowych misji,
gdzie poza średniej jakości fabułą dostajemy wymierną nagrodę, jak i do
eksploracji obszarów. Przydatne jest także w momencie, kiedy naszej postaci
brakuje siły, a za więzi dostajemy premie bojowe. Przemyślane jest to więc
dobrze i każdy typ gracza dostanie swoją nagrodę.
Pora przejść do tego, co produkcja robi najlepiej, mianowicie
do systemu walki. Z minusów zbieramy tutaj tony zbędnego żelastwa, a czasami
trzeba się też nagłowić, aby dobrze zbalansować między ekwipunkiem z
najlepszymi statystykami a tym, który daje odpowiedni zestaw zapewniający
bonusy pod nasz styl grania. Walka jest równie wymagająca, co
satysfakcjonująca. Mamy do dyspozycji trzy poziomy trudności i już na tym
środkowym potrafi być ciężko. Bossów trzeba się nauczyć, ci główni są naprawdę
różnorodni. Trochę gorzej sprawa ma się z tymi opcjonalnymi, ale można to
wybaczyć. Ataki są dobrze telegrafowane, chociaż przy pierwszych podejściach
ich szybkość może zaskoczyć. Wszystko zależy jednak głównie od naszych
umiejętności. Wszelkie akcje kosztują nas punkty Ki, czyli staminę. Do
dyspozycji mamy zwykły atak, umiejętności specjalne, unik oraz kontrbłysk,
czyli odpowiednik parowania, ale można nim zadać obrażenia. Rodzajów broni też
jest całe zatrzęsienie: od katan przez włócznie po bagnety i podwójne miecze.
To samo tyczy się broni dystansowej: pistolety, karabiny, łuki, a nawet
miotacze ognia. Testowanie tego jest bardzo przyjemne, do każdej broni trzeba
mieć inne podejście, wyczuć ją i dostosować styl walki. Jedne będą wolniejsze,
ale uderzą mocnej, inne będą szybsze, ale trzeba podejść bliżej, a jeszcze mamy
włócznię, która bije w miarę szybko i zapewnia trochę większy dystans.
Postarano się tu o różnorodność i każdy na pewno znajdzie coś dla siebie. Walka
polega na obniżeniu paska Ki przeciwnika i wykonaniu finishera. Możemy to
osiągnąć przez zadawanie ciosów oraz perfekcyjne parowanie. Nie jest ono łatwe
do wykonania, ale to, jaką satysfakcję daje, jest niezapomniane – zarówno przez
efekty na ekranie, jak i dźwięk mu towarzyszący, twórcy osiągnęli odpowiednie
nagrodzenie zmysłów gracza za poprawne wykonanie najważniejszej akcji podczas
walki. Pasek Ki przeciwnika topnieje szybciej, jeśli używamy odpowiedniego
stylu walki. Gra jasno pokazuje, który z nich jest dobry na danego przeciwnika.
To również wymaga odpowiednich umiejętności, a przede wszystkim wyczucia
każdego ze stylów. Zapewniają one różne animacje ataków, rozmaite umiejętności
specjalne oraz trochę inne okienko na parowanie. Kiedy już się jednak tego
nauczymy, satysfakcja jest ogromna. Ważnym elementem jest również możliwość
przełączania się między sojusznikami w trakcie starć. Daje to dodatkowe opcje
taktyczne, ale nie jest pozbawione trudności. Po pierwsze: trzeba mieć dobre
obeznanie na polu bitwy, bo jeśli przełączymy się na złego sojusznika możemy
tylko pogorszyć sytuację. Po drugie: każdy z nich włada innym stylem oraz
bronią, więc trzeba mieć to dobrze opanowane. Ułatwia to sprawę o tyle, że
jedna śmierć nie kończy walki, a powalonego wojownika można podnieść.
Teoretycznie jest też opcja zadania kilku ciosów przeciwnikowi, a następnie
zmiany grywalnej postaci i tak w koło. Nie jest to jednak strategia idealna, w
końcu dostaniemy jakieś obrażenia, a o błąd w wyborze sojusznika łatwo. Jednak
przykładając uwagę do tego co się dzieje na polu bitwy oraz mając opanowane
kilka broni, mechanika ta może nie raz uratować nasze starcie. Warto też
wspomnieć o skradaniu. Poza głównymi bossami zakraść da się praktycznie do
każdego. Bardzo ułatwia to starcia, szczególnie, że AI przeciwników to z
inteligencją wiele wspólnego nie ma. Przeciwnicy są głusi i na bardzo dużym
obszarze ślepi. Trzeba dosłownie w nich wbiec, aby nas zauważyli. Zdecydowanie
nie jest to poziom z serii o skrytobójcach, natomiast widzę pole do rozwoju w
kolejnej części. Adwersarzy możemy też pokonywać z dystansu. Jeśli nas nie
widzą, to strzał w głowę (lub dwa szybkie, jeśli przeciwnik ma hełm) często
kończy się śmiercią. W otwartej walce jest to już trudniejsze. Przeciwnicy mogą
robić uniki i blokować strzały, a samo celowanie pod naporem kilku wrogów nie
jest łatwe. Czasami gra sprawia wrażenie, że walka dystansowa jest premiowana.
Może jest to słuszne wrażenie, jednak znowu od gracza zależy, czy wykona to
prawidłowo. Podsumowując, system walki ma wiele różnorodnych mechanik,
niektórymi można popsuć sobie całe wyzwanie, ale do tego też trzeba mieć
skilla, na który ten system kładzie nacisk. Skradanie zdecydowanie do poprawy i
ono najprędzej to wyzwanie popsuje. Na szczęście nie da się tego robić w
nieskończoność i, jak przy każdej z mechanik, twórcy zadbali, aby to jak bardzo
coś jest niszczycielskie zależało głównie od umiejętności gracza. Tak więc
jeśli nie wylevelujemy naszego bohatera zbyt wysoko, to mamy do czynienia z
odpowiednio wyważonym wyzwaniem, które nagradza gracza za włożony w nie trud.
Całość jest emocjonująca i nie polega tylko na mashowaniu jednego przycisku.
Myślę, że jest to jeden z najlepszych systemów walki bronią białą w otwartych
starciach. Oczywiście lepiej sprawdza się on w walce jeden na jednego, ale
ZWYKLE wrogowie czekają na swoją kolej na łomot. Warto wspomnieć też o
mechanice rozbłysku Ki. Odblokowujemy go gdzieś w połowie gry. Kiedy naładujemy
dodatkowy pasek, możemy wejść w specjalny tryb przypominający ten z „GoT”.
Postać podpala wtedy swoją broń i może atakować bez zużywania Ki. Robi to
całkiem niezły klimat na polu bitwy, a i pozwala się uratować z nieciekawych
sytuacji.
Gra oddaje nam do dyspozycji otwarty świat podzielony na
trzy części, między którymi przemieszczamy się fabularnie. Możemy też wrócić do
wcześniejszych miast za pomocą świadectwa duszy. Usiany jest on znacznikami,
jednak Team Ninja zrobiło to trochę lepiej, niż mogłoby się wydawać. Kolejne
aktywności pokazują się nam na mapie razem ze zwiększaniem poziomu więzi z
danym obszarem. Te trzy główne są podzielone zwykle na kilkanaście mniejszych.
Na początku możemy odblokować sztandary, które służą też za punkt szybkiej
podróży, oraz przywrócić porządek publiczny. Odpowiednik ratowania wiosek z
„Wiedźmina”, czy „GoT”. Następnie na mapie pokazują się kolejne znaczniki takie
jak: chramy (kapliczki dające punkt umiejętności), miejsca treningu
poszczególnych umiejętności, zbiedzy (opcjonalni bossowie), szukanie kotów czy
skrzynie do otwarcia. Czasami są one łatwo dostępne, innym razem będzie trzeba
wykonać prostą sekwencję parkurową. Nic szczególnego i jest to powtarzalne, ale
twórcy zadbali, aby postać chwytała się krawędzi z dość daleka. Jak widać
nauczyli się na błędach „Horizona” gdzie spaść było można bardzo łatwo, a
kamera nam tego nie ułatwiała. Czynności poboczne są raczej generyczne i
powtarzalne. Ilość znaczników nie przytłacza jednak aż tak bardzo jak by mogła,
a wykonywanie tych czynności nie jest sztuką dla sztuki. Ilość znalezionych
kotów czy zrobionych zdjęć wpływa na to, ile rzeczy możemy kupić w
poszczególnych sklepach. Tak więc czynności nie są porywające, ale w jakiś
sposób przydatne. Dobrze, że daje to jakiekolwiek pole do rozwoju, inaczej poza
działaniami związanymi z walką otwarty świat byłby całkowicie nieinteresujący.
Czasami wykonywanie tych aktywności pozwala odblokować nam misję więzi z
obszarem, ale ich poziom jest podobny do misji więzi z sojusznikami, chociaż
bywają lekko zabawniejsze. Samo ukończenie obszaru na 100% daje dodatkowe
przedmioty czy punkty umiejętności. Mam co do tego mieszane uczucia, samo
bieganie po otwartym świecie jest dość przyjemne. Mamy konia, rozkładane
skrzydła oraz linkę z hakiem. Przemieszczanie się między znacznikami potrafi
sprawić frajdę (póki nie wpadniemy na jakąś niewidzialną ścianę), ale same
czynności po czasie mogą znudzić. Kolejny element, który nadrabia swoją ogólną
słabość innym aspektem. Tutaj będzie to związanie dodatkowego rozwoju postaci z
czyszczeniem mapy. Liczę na to, że kontynuacja przyniesie nieco mniej
znaczników odciągających nas od głównego dania, ale za to bardziej
przemyślanych i pasujących do profesji Ronina. Sama sobie zbieraj koty, ty
gejszo ty. Jedyne co mogę tutaj jeszcze pochwalić to to, że część znaczników
potrafiła być skumulowana w jednym miejscu, np. bandyci okupują wioskę, w
której jest sztandar, przewodzi im uciekinier, na dachu wioski siedzi kot, a w
magazynie trzymają swoją skrzynię. Wtedy takie miejsca czyści się z
przyjemnością.
Pora się trochę popastwić nad oprawą wizualną. Do tej audialnej
nie ma co się przyczepiać, ale też nie ma za co chwalić. Muzyka i dźwięki
dobrze podkreślały to co się aktualnie dzieje. Natomiast grafiki, wyglądającej
jak z ery PS3 w połączeniu z fatalną optymalizacją, znieść nie mogę. Grałem w
trybie wydajności, bo każdy inny zbyt mocno klatkował, a i tak zdarzały się
chrupnięcia. Postaci praktycznie nie miały mimiki, modele NPC-ów się powtarzały.
No, poza tymi głównymi. Chyba kolejna inspiracja „Wiedźminem”, ale on nadal
dobrze wygląda. Modele są mało szczegółowe, ziemia momentami wydaje się płaska,
a całość dosłownie drewniana. Widoki z daleka sprawiały trochę lepsze wrażenie,
ale nadal było najwyżej przeciętnie. Animacje również były w najlepszym wypadku
poprawne, czasami nawiązywały chyba do jakiegoś japońskiego kina dawnych lat.
Te w walce sprawiały wrażenie wyjętych z anime, chociaż nie psuło to wrażeń z
rozgrywki, a nawet dodawało specyficznego klimatu. Grafika to absolutnie
najsłabszy element tej produkcji. Nie jest on wolny też od błędów (chociaż dość
rzadkich) jak np. kot, którego pogłaskałem tak dobrze, że zamienił się w
element dachu, jednocześnie rozmywając swoje jestestwo między światami. Koty to
ciecz międzywymiarowa. Do poprawy jest absolutnie wszystko. Gdyby ta gra
chociaż działała w dużej ilości klatek przy tak słabej oprawie, to ocena może
byłaby delikatnie mniej surowa. Natomiast to co dzieje się tutaj woła o pomstę
do nieba.
Gra bierze dla siebie też kilka elementów z gier soulslike.
Po śmierci stracimy punkty karmy, ale możemy je odzyskać, zadając przeciwnikowi
cios kończący. Są też odpowiedniki ognisk, przy których nie tylko odpoczywamy,
ale możemy się między nimi przenosić. Inspirowany soulsami był chyba też ruch kamery,
która pracuje niczym ja na etacie, czyli w sumie wtedy, gdy jej się aktualnie
chce. Zablokowanie się na przeciwniku działa dość dobrze, ale jeśli chcemy
spojrzeć gdziekolwiek indziej, to musimy zmienić to ręcznie. Natomiast praca kamery w zamkniętych
pomieszczeniach lub przy jakichś murach w trakcie walki to tragedia. Nie widać
absolutnie nic, musimy wykonać serię uników, aby przeciwnik nas w tą ścianę nie
wgniótł. Nie zdarza się to może często, ale zdecydowanie trzeba nad tym
popracować, bo trafiały się momenty, w których walkę trzeba było powtórzyć
przez tę kamerę.
„Rise of the Ronin” to tytuł niepozbawiony wad, ale też
sprytnie wyciągający dane aspekty przemyślanymi mechanizmami. Graficznie jest
źle, ale gra się naprawdę dobrze, a i wątek Ryomy wydaje mi się zręcznie
napisany. Wiele jest tutaj do poprawy, ale równie wiele zrobione jest poprawnie.
Miałem momenty, w których chciałem, aby gra się już skończyła, ale jestem
zadowolony z czasu z nią spędzonego. Natomiast gdyby główny wątek fabularny był
dłuższy, mógłbym już mu nie podołać. Około dwudziestu kilku godzin to w sam
raz. Doliczając do tego aktywności poboczne wychodzi solidne kilkadziesiąt
godzin spędzonych w tytule z ogromnym potencjałem na przyszłość. Tak więc,
jeśli nie straszne Wam potworki graficzne, to śmiało można wyciągać miecz i…
czekać na promocję, bo płacenie pełnej ceny za ten tytuł to jakiś masochizm.
Sam system walki nie jest w stanie mnie przekonać co do jej słuszności. Tytuł
absolutnie wart sprawdzenia, oczywiście jeśli posiadacie już PS5, bo system
seller to to nie jest. Powodzenia w tworzeniu lepszej Japonii i niechaj koty
się już w niej nie gubią.
Komentarze
Prześlij komentarz