Rise of the Ronin - recenzja

 


„Rise of the Ronin” inspiruje się wieloma tytułami. Opcje dialogowe odblokowywane skillami na drzewku umiejętności niczym w „Wiedźminie 3”. Tło historyczne, jednak z luźnym podejściem do niektórych rzeczy rodem z serii „Assassin’s Creed” (rakietowe buty mieli już w XIX wieku, ale schematy zaginęły i musimy chodzić po chodniku jak jaskiniowcy). Walka z elementami soulsowymi, poruszanie momentami jak w „Spider-Manie” oraz czerpanie całymi garściami z „Ghost of Tsushima”. Lista tytułów zapewne jest dłuższa, ale skupmy się na tym konkretnym. Produkcja Team Ninja bierze z gier ich najlepsze elementy, skleja w całość i wychodzi z tego całkiem dobra pozycja do grania, ale na pewno nie do oglądania. Czy ma jednak do zaoferowania coś od siebie? Myślę, że oprócz zręcznego połączenia powyższych elementów twórcy dodali od siebie, na swoją korzyść, dość dużo.

W grze wcielamy się w tytułowego Ronina. Jest on jednym z Bliźniąt Ostrza trenowanych do walki w parach. Bractwo, do którego należy, skupia się na obaleniu władzy szogunatu. Niestety podczas jednej z misji zostajemy z naszym bliźniakiem/bliźniaczką rozdzieleni (do wyboru są dwie postaci, jednak jest to wybór kosmetyczny). Od tej pory naszym zadaniem będzie odnalezienie partnerki/partnera, jednocześnie lawirując między stronnictwami walczącymi o władzę w Japonii. Gra dzieje się w XIX wieku, kiedy do kraju kwitnącej wiśni przybywają obcokrajowcy. Jednym otwarcie na świat będzie się podobało, innym nie do końca. Główny bohater zostanie wciągnięty w liczne intrygi polityczne i osobiste porachunki.

Fabuła nie jest bardzo porywająca, wszystko tak naprawdę napędzają intrygi, żądza władzy, ale też próba utworzenia lepszej Japonii. Łatwo jest się w niej za to pogubić – nie tylko przez ilość wątków w niej zawartych, ale i mnogość postaci, jakie spotykamy. Na szczęście wszystko mamy opisane w dzienniku, tak że jeśli komuś chce się zagłębiać w fabułę albo po prostu chce coś zrozumieć, to może do niego zajrzeć nawet w trakcie cut-scenki. Same wydarzenia może dzieją się czasami zbyt szybko i bez odpowiedniego napięcia, ale gra chce nam coś przekazać. Nic nie jest tutaj czarno-białe, bohaterowie często będą zastanawiać się, jaki wybór jest najlepszy. Mimo ich mnogości każda postać ma zarysowane lepiej lub gorzej swoje motywacje. Ryoma, do którego nie sposób się nie przywiązać czy bardzo charyzmatyczny Katsu najbardziej zapadli mi w pamięć. Czasami postaci mogą wydawać się lekko przerysowane, ale nie wyszła z tego karykatura. Wraz z motywacjami każdy ma też zaszczepione swoje ideały. Mimo że każda ma w sumie podobny cel, to różni je podejście do jego wykonania. Odcienie szarości oraz wybór między dobrem swoim i swojego klanu a dobrem Japonii to filary narracyjne produkcji. Zostały one postawione przez charyzmatycznych bohaterów, którzy są od siebie dość różne psychologicznie, mimo że licznie wyskakują z ekranu. Gra śladami „Wiedźmina” ma wybory dialogowe, czasami też decydujemy, dla której frakcji wykonamy daną misję. Wybory i opcje rozmowy sprowadzają się głównie do tego, czy dana postać nas bardziej polubi oraz w jaki sposób wykonamy zadanie, ewentualnie z kim będziemy walczyć. Tutaj mam mały zgrzyt, bo wykonywałem misje dla dosłownie każdego, po czym każdy mnie lubił, mimo że pomagałem przed chwilą jego przeciwnikowi. Odwrotnie też bywało, jednym wyborem sprawiałem, że ktoś kto walczył u mojego boku za chwilę był moim wrogiem. Niekonsekwencja w tym temacie sprawia, że wszystkie te wybory zaczynają tracić swój ciężar. Gra oferuje też wiele zadań pobocznych, które mogą zdecydować o losach postaci z nimi związanych. Fabularnie jednak zwykle stoją niżej niż wątek główny, a ten w nich zawarty potrafi sprowadzać się do uzasadnienia, dlaczego mamy kogoś stłuc. Jedyny jaki zapadł mi w pamięć do tej pory to ten z chorymi na cholerę. Warstwa fabularna jest dość przeciętna, można się w to wszystko wkręcić, ale wymaga to wysiłku. Pomimo przedstawiania wydarzeń niejasno i momentami chaotycznie tytuł ma jednak swój przekaz, nie jest o niczym i za to należy go pochwalić. Bez tego byłoby już kiepsko i nawet barwne charaktery NPC-ów by tego nie uniosły. Nierówno wypadają także dialogi. Zdarzają się takie napisane z poczuciem humoru, jednak polska lokalizacja kinowa wydaje się dość kwadratowa. Teksty typu „zabijanie ludzi jest przeciwieństwem ich ratowana” mówiąc krótko nie powalają.

Misje w grze mają charakter zamkniętych, mniejszych lokacji, w których mamy wykonać swoją robotę. Nie możemy wtedy eksplorować otwartego świata. W większości będzie to pójście w dane miejsce, pobicie kogoś, następnie rozmowa i koniec misji. Po drodze mijamy hordy pomniejszych przeciwników, czasami musimy też coś ukraść. Stan misji zapisujemy przy sztandarach, odpowiedniku ognisk z soulsów. Jest to bardzo powtarzalne, ale możemy podchodzić do tematu na kilka sposobów. Hordy przeciwników można ominąć, a można wszystkich wybić. Druga opcja oferuje zarówno walkę z dystansu, z bliska i skradanie się. Dodatkowo możemy wypełnić cele opcjonalne, jak niezabijanie nikogo (walka drewnianą bronią) lub pokonanie przeciwników premium. Da się też przebiec lokację misji do końca niczym husarz i dotrzeć tylko do głównego celu. Mimo że sama struktura misji jest powtarzalna, to dzięki możliwości wyboru nie nudzi się to. Twórcy skupili się tutaj na tym, na czym powinni. Skoro nie mieli pomysłu na różnorodne misje, a sama gra stawia mocny nacisk na walkę, to oddajmy graczowi tyle opcji, ile jesteśmy w stanie. Bardzo na plus. Struktura tych misji ma jeszcze jedną zaletę. Tytuł nie oferuje Nowej Gry+, ale istnieje coś takiego jak świadectwo duszy. Dzięki niemu możemy przechodzić pojedyncze misje od nowa. Daje to możliwość innego podejścia do danej walki czy też sprawdzenia, jakie konsekwencje będzie miała decyzja odmienna od pierwotnej (np. czy zabić daną postać albo dla kogo wykonać zadanie). Jest to według mnie dobrze przemyślane, a producenci wyszli frontem do wygody gracza. Kolejny raz widzę tutaj niedociągnięcia w jednym aspekcie nadrabiane czymś innym. Jeśli gra będzie miała kontynuację, to wystarczy dodać kilka innych rodzajów misji, a na solidnych już fundamentach może powstać gra konkurująca z najlepszymi.

Wracając do wątku postaci – w grze istnieje system więzi. Zarówno z bohaterami, jak i z danymi obszarami w grze. Zwiększamy go poprzez eksplorację, wybory dialogowe i wykonywanie zadań dla danej osoby. Nie jest to bezcelowe. Czasami pomoże nam to przekonać do czegoś rozmówcę, a innym razem po prostu da bonus z samej racji posiadania więzi. Przykładowo więzi z lekarką dadzą nam wzmocnienie do siły działania leczenia. Ewentualnie może to być część ekwipunku. Możemy dzięki temu wchodzić też w romanse. Moim zdaniem zostało to wykonane całkiem nieźle. Zarówno zachęca do wykonywania dodatkowych misji, gdzie poza średniej jakości fabułą dostajemy wymierną nagrodę, jak i do eksploracji obszarów. Przydatne jest także w momencie, kiedy naszej postaci brakuje siły, a za więzi dostajemy premie bojowe. Przemyślane jest to więc dobrze i każdy typ gracza dostanie swoją nagrodę.

Pora przejść do tego, co produkcja robi najlepiej, mianowicie do systemu walki. Z minusów zbieramy tutaj tony zbędnego żelastwa, a czasami trzeba się też nagłowić, aby dobrze zbalansować między ekwipunkiem z najlepszymi statystykami a tym, który daje odpowiedni zestaw zapewniający bonusy pod nasz styl grania. Walka jest równie wymagająca, co satysfakcjonująca. Mamy do dyspozycji trzy poziomy trudności i już na tym środkowym potrafi być ciężko. Bossów trzeba się nauczyć, ci główni są naprawdę różnorodni. Trochę gorzej sprawa ma się z tymi opcjonalnymi, ale można to wybaczyć. Ataki są dobrze telegrafowane, chociaż przy pierwszych podejściach ich szybkość może zaskoczyć. Wszystko zależy jednak głównie od naszych umiejętności. Wszelkie akcje kosztują nas punkty Ki, czyli staminę. Do dyspozycji mamy zwykły atak, umiejętności specjalne, unik oraz kontrbłysk, czyli odpowiednik parowania, ale można nim zadać obrażenia. Rodzajów broni też jest całe zatrzęsienie: od katan przez włócznie po bagnety i podwójne miecze. To samo tyczy się broni dystansowej: pistolety, karabiny, łuki, a nawet miotacze ognia. Testowanie tego jest bardzo przyjemne, do każdej broni trzeba mieć inne podejście, wyczuć ją i dostosować styl walki. Jedne będą wolniejsze, ale uderzą mocnej, inne będą szybsze, ale trzeba podejść bliżej, a jeszcze mamy włócznię, która bije w miarę szybko i zapewnia trochę większy dystans. Postarano się tu o różnorodność i każdy na pewno znajdzie coś dla siebie. Walka polega na obniżeniu paska Ki przeciwnika i wykonaniu finishera. Możemy to osiągnąć przez zadawanie ciosów oraz perfekcyjne parowanie. Nie jest ono łatwe do wykonania, ale to, jaką satysfakcję daje, jest niezapomniane – zarówno przez efekty na ekranie, jak i dźwięk mu towarzyszący, twórcy osiągnęli odpowiednie nagrodzenie zmysłów gracza za poprawne wykonanie najważniejszej akcji podczas walki. Pasek Ki przeciwnika topnieje szybciej, jeśli używamy odpowiedniego stylu walki. Gra jasno pokazuje, który z nich jest dobry na danego przeciwnika. To również wymaga odpowiednich umiejętności, a przede wszystkim wyczucia każdego ze stylów. Zapewniają one różne animacje ataków, rozmaite umiejętności specjalne oraz trochę inne okienko na parowanie. Kiedy już się jednak tego nauczymy, satysfakcja jest ogromna. Ważnym elementem jest również możliwość przełączania się między sojusznikami w trakcie starć. Daje to dodatkowe opcje taktyczne, ale nie jest pozbawione trudności. Po pierwsze: trzeba mieć dobre obeznanie na polu bitwy, bo jeśli przełączymy się na złego sojusznika możemy tylko pogorszyć sytuację. Po drugie: każdy z nich włada innym stylem oraz bronią, więc trzeba mieć to dobrze opanowane. Ułatwia to sprawę o tyle, że jedna śmierć nie kończy walki, a powalonego wojownika można podnieść. Teoretycznie jest też opcja zadania kilku ciosów przeciwnikowi, a następnie zmiany grywalnej postaci i tak w koło. Nie jest to jednak strategia idealna, w końcu dostaniemy jakieś obrażenia, a o błąd w wyborze sojusznika łatwo. Jednak przykładając uwagę do tego co się dzieje na polu bitwy oraz mając opanowane kilka broni, mechanika ta może nie raz uratować nasze starcie. Warto też wspomnieć o skradaniu. Poza głównymi bossami zakraść da się praktycznie do każdego. Bardzo ułatwia to starcia, szczególnie, że AI przeciwników to z inteligencją wiele wspólnego nie ma. Przeciwnicy są głusi i na bardzo dużym obszarze ślepi. Trzeba dosłownie w nich wbiec, aby nas zauważyli. Zdecydowanie nie jest to poziom z serii o skrytobójcach, natomiast widzę pole do rozwoju w kolejnej części. Adwersarzy możemy też pokonywać z dystansu. Jeśli nas nie widzą, to strzał w głowę (lub dwa szybkie, jeśli przeciwnik ma hełm) często kończy się śmiercią. W otwartej walce jest to już trudniejsze. Przeciwnicy mogą robić uniki i blokować strzały, a samo celowanie pod naporem kilku wrogów nie jest łatwe. Czasami gra sprawia wrażenie, że walka dystansowa jest premiowana. Może jest to słuszne wrażenie, jednak znowu od gracza zależy, czy wykona to prawidłowo. Podsumowując, system walki ma wiele różnorodnych mechanik, niektórymi można popsuć sobie całe wyzwanie, ale do tego też trzeba mieć skilla, na który ten system kładzie nacisk. Skradanie zdecydowanie do poprawy i ono najprędzej to wyzwanie popsuje. Na szczęście nie da się tego robić w nieskończoność i, jak przy każdej z mechanik, twórcy zadbali, aby to jak bardzo coś jest niszczycielskie zależało głównie od umiejętności gracza. Tak więc jeśli nie wylevelujemy naszego bohatera zbyt wysoko, to mamy do czynienia z odpowiednio wyważonym wyzwaniem, które nagradza gracza za włożony w nie trud. Całość jest emocjonująca i nie polega tylko na mashowaniu jednego przycisku. Myślę, że jest to jeden z najlepszych systemów walki bronią białą w otwartych starciach. Oczywiście lepiej sprawdza się on w walce jeden na jednego, ale ZWYKLE wrogowie czekają na swoją kolej na łomot. Warto wspomnieć też o mechanice rozbłysku Ki. Odblokowujemy go gdzieś w połowie gry. Kiedy naładujemy dodatkowy pasek, możemy wejść w specjalny tryb przypominający ten z „GoT”. Postać podpala wtedy swoją broń i może atakować bez zużywania Ki. Robi to całkiem niezły klimat na polu bitwy, a i pozwala się uratować z nieciekawych sytuacji.

Gra oddaje nam do dyspozycji otwarty świat podzielony na trzy części, między którymi przemieszczamy się fabularnie. Możemy też wrócić do wcześniejszych miast za pomocą świadectwa duszy. Usiany jest on znacznikami, jednak Team Ninja zrobiło to trochę lepiej, niż mogłoby się wydawać. Kolejne aktywności pokazują się nam na mapie razem ze zwiększaniem poziomu więzi z danym obszarem. Te trzy główne są podzielone zwykle na kilkanaście mniejszych. Na początku możemy odblokować sztandary, które służą też za punkt szybkiej podróży, oraz przywrócić porządek publiczny. Odpowiednik ratowania wiosek z „Wiedźmina”, czy „GoT”. Następnie na mapie pokazują się kolejne znaczniki takie jak: chramy (kapliczki dające punkt umiejętności), miejsca treningu poszczególnych umiejętności, zbiedzy (opcjonalni bossowie), szukanie kotów czy skrzynie do otwarcia. Czasami są one łatwo dostępne, innym razem będzie trzeba wykonać prostą sekwencję parkurową. Nic szczególnego i jest to powtarzalne, ale twórcy zadbali, aby postać chwytała się krawędzi z dość daleka. Jak widać nauczyli się na błędach „Horizona” gdzie spaść było można bardzo łatwo, a kamera nam tego nie ułatwiała. Czynności poboczne są raczej generyczne i powtarzalne. Ilość znaczników nie przytłacza jednak aż tak bardzo jak by mogła, a wykonywanie tych czynności nie jest sztuką dla sztuki. Ilość znalezionych kotów czy zrobionych zdjęć wpływa na to, ile rzeczy możemy kupić w poszczególnych sklepach. Tak więc czynności nie są porywające, ale w jakiś sposób przydatne. Dobrze, że daje to jakiekolwiek pole do rozwoju, inaczej poza działaniami związanymi z walką otwarty świat byłby całkowicie nieinteresujący. Czasami wykonywanie tych aktywności pozwala odblokować nam misję więzi z obszarem, ale ich poziom jest podobny do misji więzi z sojusznikami, chociaż bywają lekko zabawniejsze. Samo ukończenie obszaru na 100% daje dodatkowe przedmioty czy punkty umiejętności. Mam co do tego mieszane uczucia, samo bieganie po otwartym świecie jest dość przyjemne. Mamy konia, rozkładane skrzydła oraz linkę z hakiem. Przemieszczanie się między znacznikami potrafi sprawić frajdę (póki nie wpadniemy na jakąś niewidzialną ścianę), ale same czynności po czasie mogą znudzić. Kolejny element, który nadrabia swoją ogólną słabość innym aspektem. Tutaj będzie to związanie dodatkowego rozwoju postaci z czyszczeniem mapy. Liczę na to, że kontynuacja przyniesie nieco mniej znaczników odciągających nas od głównego dania, ale za to bardziej przemyślanych i pasujących do profesji Ronina. Sama sobie zbieraj koty, ty gejszo ty. Jedyne co mogę tutaj jeszcze pochwalić to to, że część znaczników potrafiła być skumulowana w jednym miejscu, np. bandyci okupują wioskę, w której jest sztandar, przewodzi im uciekinier, na dachu wioski siedzi kot, a w magazynie trzymają swoją skrzynię. Wtedy takie miejsca czyści się z przyjemnością.

Pora się trochę popastwić nad oprawą wizualną. Do tej audialnej nie ma co się przyczepiać, ale też nie ma za co chwalić. Muzyka i dźwięki dobrze podkreślały to co się aktualnie dzieje. Natomiast grafiki, wyglądającej jak z ery PS3 w połączeniu z fatalną optymalizacją, znieść nie mogę. Grałem w trybie wydajności, bo każdy inny zbyt mocno klatkował, a i tak zdarzały się chrupnięcia. Postaci praktycznie nie miały mimiki, modele NPC-ów się powtarzały. No, poza tymi głównymi. Chyba kolejna inspiracja „Wiedźminem”, ale on nadal dobrze wygląda. Modele są mało szczegółowe, ziemia momentami wydaje się płaska, a całość dosłownie drewniana. Widoki z daleka sprawiały trochę lepsze wrażenie, ale nadal było najwyżej przeciętnie. Animacje również były w najlepszym wypadku poprawne, czasami nawiązywały chyba do jakiegoś japońskiego kina dawnych lat. Te w walce sprawiały wrażenie wyjętych z anime, chociaż nie psuło to wrażeń z rozgrywki, a nawet dodawało specyficznego klimatu. Grafika to absolutnie najsłabszy element tej produkcji. Nie jest on wolny też od błędów (chociaż dość rzadkich) jak np. kot, którego pogłaskałem tak dobrze, że zamienił się w element dachu, jednocześnie rozmywając swoje jestestwo między światami. Koty to ciecz międzywymiarowa. Do poprawy jest absolutnie wszystko. Gdyby ta gra chociaż działała w dużej ilości klatek przy tak słabej oprawie, to ocena może byłaby delikatnie mniej surowa. Natomiast to co dzieje się tutaj woła o pomstę do nieba.

Gra bierze dla siebie też kilka elementów z gier soulslike. Po śmierci stracimy punkty karmy, ale możemy je odzyskać, zadając przeciwnikowi cios kończący. Są też odpowiedniki ognisk, przy których nie tylko odpoczywamy, ale możemy się między nimi przenosić. Inspirowany soulsami był chyba też ruch kamery, która pracuje niczym ja na etacie, czyli w sumie wtedy, gdy jej się aktualnie chce. Zablokowanie się na przeciwniku działa dość dobrze, ale jeśli chcemy spojrzeć gdziekolwiek indziej, to musimy zmienić to ręcznie. Natomiast praca kamery w zamkniętych pomieszczeniach lub przy jakichś murach w trakcie walki to tragedia. Nie widać absolutnie nic, musimy wykonać serię uników, aby przeciwnik nas w tą ścianę nie wgniótł. Nie zdarza się to może często, ale zdecydowanie trzeba nad tym popracować, bo trafiały się momenty, w których walkę trzeba było powtórzyć przez tę kamerę.

„Rise of the Ronin” to tytuł niepozbawiony wad, ale też sprytnie wyciągający dane aspekty przemyślanymi mechanizmami. Graficznie jest źle, ale gra się naprawdę dobrze, a i wątek Ryomy wydaje mi się zręcznie napisany. Wiele jest tutaj do poprawy, ale równie wiele zrobione jest poprawnie. Miałem momenty, w których chciałem, aby gra się już skończyła, ale jestem zadowolony z czasu z nią spędzonego. Natomiast gdyby główny wątek fabularny był dłuższy, mógłbym już mu nie podołać. Około dwudziestu kilku godzin to w sam raz. Doliczając do tego aktywności poboczne wychodzi solidne kilkadziesiąt godzin spędzonych w tytule z ogromnym potencjałem na przyszłość. Tak więc, jeśli nie straszne Wam potworki graficzne, to śmiało można wyciągać miecz i… czekać na promocję, bo płacenie pełnej ceny za ten tytuł to jakiś masochizm. Sam system walki nie jest w stanie mnie przekonać co do jej słuszności. Tytuł absolutnie wart sprawdzenia, oczywiście jeśli posiadacie już PS5, bo system seller to to nie jest. Powodzenia w tworzeniu lepszej Japonii i niechaj koty się już w niej nie gubią.

Komentarze

Popularne posty

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza