Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział piąty
Piąty rozdział zmagań nazwałbym dość skompresowanym
doświadczeniem. Mamy tutaj w sumie jeden side quest, który daje nam możliwość
wykonania reszty czynności pobocznych. Bossowie wyskakują na nas częściej niż w
poprzednich rozdziałach, a i ekspozycji jest trochę więcej, szczególnie jeśli
chodzi o historię Wukonga. Jednak jak wypada to wszystko szerzej? Pora popływać
w lawie.
Akt ten rozpoczyna się od szarży naszego dzikiego
przyjaciela. Po krótkiej naradzie jesteśmy już wrzuceni w wir walki z
nieumarłymi i innymi kreaturami. Fabularnie jest tak samo gorąco, jak
geograficznie. Eksplorujemy tutaj bowiem wnętrze wulkanu oraz obszar dookoła
niego podpalony przez jednego z przeciwników. Historia zaś przedstawia losy
rodziny władającej tymi okolicami. Obecne są zdrada i walka o potęgę, a Król
Byk żałuje swoich czynów z przeszłości. Jest tutaj kilka zwrotów akcji, nasz
admirał okazuje się nieomylny, a przy tym nadal charyzmatyczny i zabawny. Chyba
moja ulubiona postać w tej grze, zaraz obok zjaranego lisa od tabletek. Podoba
mi się też, że im bliżej końca, tym więcej mamy bezpośrednich informacji o
losach Wukonga. Animacja kończąca rozdział była chyba najdłuższa ze wszystkich,
a w połączeniu z cut scenką po pokonaniu głównego bossa mamy tutaj całkiem
sporo materiału. Całość wypada bardzo dobrze, wzbudza szeroki wachlarz emocji,
a odnalezienie sekretnej lokacji daje szerszy obraz sytuacji. Nic dodać, nic
ująć – aż szkoda, że bez spoilerów nie
da napisać się więcej.
Jeśli chodzi o bossów, to tytuł ten nie przestaje mnie zaskakiwać. Kierowcom czy dorożkarzom (jest jakiś na sali?) może spodobać się mniej. Mamy tutaj do pokonania bowiem pięć wozów (obowiązkowe są trzy) z ewidentnie sportowym wydechem. I to nie jednym, bo potrafiłem oberwać falą ognia, nawet będąc z przodu lub z boku przeciwnika. W pewnym momencie wyskakują na nas dwie głowy, z którymi musimy sobie jakoś poradzić. Przeprowadzone na nich metodą naukową eksperymenty wykazały zaś, że zrobienie pod odpowiednim kątem bonk głowie toczącej się po ziemi strąci z powietrza drugą głowę, która większość czasu nad nami krąży. Wymaga to trochę wysiłku, ale gdy już się uda, to satysfakcja gwarantowana. Fantastyczna fizyka bossów – tak to się powinno projektować! Skill ponad narrację, że przeciwnik jest bossem, bo jest bossem i nic mu nie zrobisz, kiedy odpala jedną z dwunastu animacji, których nie można przerwać. Tutaj pomysłowość i przerywanie ataków są możliwe. Jestem zakochany w tym, że przeciwnicy naprawdę na to wszystko reagują. Oprócz wspomnianych wyżej atrakcji mamy też do czynienia ze Strażnikiem Płonących Gór. Konfrontacja z nim przypominała wizualnie trochę to, co się działo w walce z Mr. Negative w „Spider-Manie 2”. W pakiecie dane jest nam zmierzyć się tak naprawdę z trzema przeciwnikami, w tym imitacją konia guai, którego losy mamy okazję śledzić od początku gry (w tym rozdziale poznajemy ich finał). Serce się krajało przy każdym bonk wymierzonym w jego grzywę. Walka z ostatnim bossem zaskoczyła mnie chyba najbardziej. Nie chodzi nawet o poziom trudności, bo pokonałem go za drugim czy trzecim podejściem, ale o stylistykę. Jest on podzielony na dwie fazy. W pierwszej z nich mamy w sumie typową dla tego tytułu bitwę z bossem. Czyli jak zawsze unikalną i epicką. Natomiast faza druga to już zupełnie co innego. Przeciwnik zdecydowanie rośnie w siłę (ciężko, żeby tak nie było, skoro to druga faza), zmienia się jego moveset i uwalnia swoją prawdziwą formę. Można uznać, że to w sumie dwóch różnych przeciwników. Każdy większy z nich jest tutaj unikalny, ale Król Jakszów chyba najbardziej zapadnie mi w pamięć. Czułem się, jakbym nie grał już w „Wukonga”, ale w jakieś „Final Fantasy”. Muzyka, animacja ruchów przeciwnika, kolory… Absolutnie inne doświadczenie niż do tej pory. Nie powiem też, że boss był do końca prosty. Miał wiele ataków zajmujących nawet cały obszar areny, a jego sekwencje ciosów były bardzo szybkie. Nie wymagał ode mnie natomiast używania tabletek czy zmiany buildu. Na takie wyzwania aż się, hehe, palę. Aż żałuję, że nie zrobiłem screena.
Udajmy się teraz do płonącej komnaty tajemnic. Wydaje się,
że sekretów nie ma tutaj zbyt wiele, ale jest to mylne wrażenie. Są po prostu
dobrze ukryte. W rozdziale tym domyka się kilka wątków towarzyszących nam od
pierwszego aktu. Właściwie jest to idealny moment przed ostatnim rozdziałem. Kończymy
tutaj wątek starca, którego mijamy od początku gry, a teraz może ulepszyć naszą
podstawową tykwę do ostatecznego poziomu. Aby go znaleźć, należy pokonać dwóch
zerkających na nas z daleka przeciwników. Jednak nie zdradzę, gdzie są – jeśli ktoś ich pominie, zapraszam do okulisty.
Zakończymy tutaj również historię konia. Będzie on zamknięty w jednym z
opcjonalnych do pokonania wozów. Przy dokładnej eksploracji nie da się go
raczej przegapić. Większość sekretów natomiast znajduje się w miejscu, w którym
mijamy wielką kulę. Gdzieś w połowie trasy, po ustąpieniu płomieni, można
odkryć ścieżkę prowadzącą do kolejnych wyzwań. Skolekcjonować tam możemy dwa z
trzech kryształów potrzebnych do stworzenia broni (trzeci znajduje się
wcześniej, w lokacji z koniem). Jeden z nich, a raczej przeciwnik, z którego
rzeczony kryształ wypada, wyskoczy na nas sam. Drugi to już twardszy orzech do
zgryzienia. Bowiem oprócz pokonania bossa, trzeba go jeszcze znaleźć i
aktywować. Są oni dość blisko siebie, a miejsce oznaczone jest czerwonym
światłem. Dość łatwo pomijalnym, ale nadal zauważalnym. Następnie, udając się
prosto ścieżką, zakończymy żywot ostatniego wozu i skierujemy się do dodatkowej
lokacji. Tam pokonać będziemy mogli kolejną żabę, podwójnego bossa ukrytego we
wcześniej wspomnianej kuli oraz głównego bossa tego miejsca. Walka z kulą znów
jest pomysłowa, przeciwnicy charyzmatyczni, a sam pomysł, żeby w trakcie walki
się zmieniali jak na ringu, też się tutaj nie powtarza. Walka z ostatnim bossem
była zaś najbardziej chaotyczna i mam wrażenie, że miała największe tempo ze
wszystkich. Były momenty lekkiej frustracji, ale metodą pod tytułem „WEZWAĆ
MAŁPY I NAPIER…” się udało. W nagrodę dostajemy rozwinięcie losów rodziny z
Płonących Gór. Jeśli chodzi o samo ukrycie tego miejsca, to początkowo
kompletnie je ominąłem. Byłem zbyt skupiony na próbującej mnie pozbawić
zbędnych kości kuli. Z jednej strony nie dziwi mnie tak nieoczywiste ukrycie
ścieżki, w końcu mamy w jednym miejscu większość dodatkowego kontentu. Z
drugiej dopiero po ogarnięciu, że bije się z bossem rozdziału, postanowiłem
honorowo odklepać i sprawdzić, gdzie są moje dodatkowe questy. Nie mam tutaj
oczywiście pretensji do zrobienia tego w ten sposób. Akt natomiast jest krótki,
co może być w tym kontekście zdradliwe. Jeśli jednak można do tego wrócić po
zakończeniu głównego wątku, to zamykam rozprawę (sędzia nie sprawdził, czy
można).
Tak oto prezentuje się ten najgorętszy z aktów gry. Nie
tylko za sprawą lokacji i fabuły, ale też kompresji doświadczenia. Bossowie
znów występują gęściej, fabuła fajnie nabiera tempa, a lokacje są tak
korytarzowe, jak być powinny. Trochę jak las z pierwszego aktu, ale mniejsze.
Miały zdecydowanie mniej odnóg, ale jak już miały, to konkretne. Graficznie jest
trochę bardziej monotonnie. Szare krajobrazy wypalonego obszaru rozjaśniały
tylko pola magmy (swoją drogą bardzo ładne) oraz wybuchy zgrzanych walką
przeciwników. Miłą odmianą była wizyta w pałacu ze Strażnikiem oraz lokacja
dodatkowa, gdzie dla odmiany driftowaliśmy małpim zadkiem po lodzie. Chociaż
jak wspominałem, rozdział ten był na tyle krótki, że nawet delikatnie bardziej
jednolity projekt graficzny nie zdążył zmęczyć oczu. A sama gra jest nad wyraz
piękna. Świeżości dodały też animacje wroga w ostatniej walce.
Skoro rozgrzewka już za mną, to pora zmierzyć się z
ostatecznymi bossami chillującymi (jeszcze) w szóstym rozdziale. Erlanga też
już jakimś cudem znalazłem, nie ma chowania się w Wielkiej Pagodzie, ty
wyświęcony tchórzu. Pora złożyć Wielkiego Mędrca w całość. Jak tylko odbiorę
ostatni kamień nieskoń… znaczy jego relikwię.
Komentarze
Prześlij komentarz