Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział czwarty
Czwarty rozdział przygody rozpoczyna scena, w której
bohaterowie niesieni są w skrzyniach. Akcja dzieje się w bardzo klimatycznej,
ale też mrocznej wiosce. Widok absolutnie mnie zachwycił. Jej klimat i zielone
oświetlenie zrobiły robotę. Podoba mi się też równowaga pomiędzy scenami
pełnymi patosu i epickich walk oraz tymi bardziej humorystycznymi. Nawet po
wyjściu z nich jesteśmy szybko mobilizowani do dalszej akcji. Później rozdział
prowadzi nas po śladach pajęczej pani do jaskini. Niestety nie udało mi się z
nią i jej towarzyszkami… Hmmm… zaprzyjaźnić. Więc opiszę wam chociaż to co
spotkało mnie dalej.
Zacznijmy od tematu wałkowanego już milion razy, (ja też
chcę wskoczyć w algorytm). W grze są postaci kobiece, dużą część można nawet pokonać
w walce. Mam na to niezbite dowody w postaci siniaków oraz tego zdjęcia:
Jestem oczarowany level designem tego rozdziału. Wraca to,
co oferował nam akt pierwszy wraz ze znaczną rozbudową jego konceptu. Zarówno
jaskinie stanowiące większość mapy, jak i późniejsze lokacje ze świątynią, to
labirynt z rozgałęzieniami ukrywającymi sekrety. Oczywiście, można się tu
zgubić, ale nie aż tak jak w półotwartych przestrzeniach dwóch poprzednich rozdziałów.
Game Science w końcu użyło swoich atutów i dało nam bardzo dobrze
zaprojektowany akt. Mimo że główna ścieżka wymagała od nas nieco platformowego
zaskakiwania, to było ono dość intuicyjne, kiedy domyśliłem się, jak te
platformy są oznaczone. Problem niewidzialnych ścian został w tym wypadku
rozwiązany za pomocą jasnego, ale nie chamskiego oznaczenia takowych miejsc do
zeskoczenia. Dajcie mi więcej takich labiryntów. Sam pomysł, że to właśnie
jaskinia będzie takim labiryntem, spina się w warstwie narracyjnej. Jakby
spojrzeć na to szerzej, to poprzednie rozdziały również robiły to dobrze.
Szkoda, że przełożyło się to na lekkie cierpienia gameplayowe.
Kolejną rzeczą, która zachwyciła mnie w kontekście projektu
poziomu, jest różnorodność. Niech nie zwiedzie nikogo fakt, że akcja tego
rozdziału dzieje się w jaskini. Twórcy (w sumie po raz kolejny) pokazali, że choć
coś wydaje się na pierwszy rzut oka monotonne, to wcale takie nie jest. Mamy
tutaj oczywiście segmenty, gdzie całe otoczenie stanowią skały, przeciskamy się
w nich przez wąskie zakamarki lub unikamy wielkich kokonów w szarych komnatach.
Jest to jednak tylko część gamy widoków oferowanej nam przez chińskie rączki z
fab… znaczy deweloperów Państwa Środka. Szare momenty urozmaica nam rozstawiony
gęsto ogień, całkowicie zmieniając kolorystykę wnętrza. Nie chodzi jednak tylko
o to – już początkowa lokacja pokazuje dużo atutów, które towarzyszą nam dalej.
Mamy bowiem etapy, w których zobaczymy trawę i kwiaty wewnątrz labiryntu
zagadek. Z jaskini też w końcu wyjdziemy – wtedy naszym oczom ukażą się kolejne
formacje kwiatowe, mały zbiornik wodny czy kompleks świątynny. Twórcy zadbali
nie tylko o przyjemną eksplorację na poziomie projektu korytarzy, ale też mieli
na uwadze większą różnorodność niż w działach poprzednich, oferując nam często
kontrastujące ze sobą widoki. Czuć było prawdziwą ulgę, kiedy po godzinach
błądzenia w ponurych i przerażających momentami jaskiniach pełnych
przerośniętych robali mogliśmy w końcu wyjść na powierzchnię, zobaczyć
wizualnie bardziej otwartą przestrzeń i całkowicie zmienić otoczenie. Sama
walka z finałowym bossem toczy się na pełnej kwiatów łące, co daje świetny
efekt uwolnienia się z kajdan nie tylko rozdziału, ale też ciasnych przestrzeni
robaczych domów. W tym akcie mamy też do dyspozycji sekretną lokację, która
znowu ma swój odrębny od całej reszty klimat. O taką różnorodność powinno się
walczyć xD
O grafice nie ma co się tutaj rozwodzić po raz kolejny. Cały
poziom został zachowany, szczegóły przeciwników są nadal zachwycające, animacje
dokładne, a widoki potrafią zrobić naprawdę świetne wrażenie. Sam nie natknąłem
się też na jakieś poważne błędy, czasami światło w trybie fotograficznym było
ciężko ujarzmić, ale to chyba tyle. Problem słabej jakości tekstur też się
powtarza, ale zauważałam go mniej. Co muszę pochwalić w kontekście animacji, a
wcześniej w tekstach mi umknęło, to choreografia. Animacje uniku, wszelkie
doskoki skracające odległość od przeciwnika… Czuć, że ktoś inspirował się
sztukami walki i na dodatek dobrze to zanimował. A jeśli tak nie było, to facetka
sprawdzająca zadanie się nie skapnęła. Walka wygląda jak taniec, co jeszcze
bardziej zachęca do szlifowania swoich umiejętności. Daje to nie tylko
satysfakcję gameplayową, ale też wizualną. Równie wielką satysfakcję daje
muzyka towarzysząca pokonaniu pomniejszych wrogów. Nie odpala się zawsze, ale
jest dobrze skomponowana i cieszy moje gadzie części mózgu. Jestem zachwycony.
Odkrywanie sekretów również szło dość intuicyjnie. Zepsułem
tylko jednego dodatkowego bossa, a przynajmniej tak mi się wydaje. Za to po
upewnianiu się w zakamarkach Internetu mogę stwierdzić, że znalazłem
przynajmniej większość dodatkowego kontentu. Przy okazji dowiedziałem się też,
że wcześniej ominąłem dodatkowe przedmioty. Są to skupiska, które można
odnaleźć w głowach Buddy – po jednej w pierwszych czterech częściach gry.
Lepiej późno niż wcale, ale myślałem, że eksploruję dokładniej. Chwała
powszechnemu dostępowi do wiedzy oraz IGN-owi, który ma spis takich dodatkowych
przedmiotów. Pokonałem żółtego Loonga, znalazłem czwartą z sześciu żab‑bossów,
ukróciłem męki Kapitana Żuka, zerwałem niebiańskie pieczęci spotkane po drodze
oraz znalazłem wejście do Góry Purpurowej Chmury. Ostatnia czynność była
najbardziej złożona, bo wymagała pokonania dwukrotnie pewnego bossa w dwóch
różnych miejscach. Sama lokacja oferuje zaś trzech nowych bossów do pokonania,
dwa (z zepsutym przeciwnikiem chyba nawet trzy) duchy do zdobycia i nowe
naczynie. Myślę więc, że wybrać się tam warto. Nie wiem, czy to wszystko,
ponieważ po pokonaniu ostatniego bossa tej lokacji jeden z NPC zniknął, a ja
nie mogę znaleźć przedmiotu z poradnika. Wychodzi na to, że pokonanie go
blokuje możliwość wykonania tamtego zadania. Miejsce możemy jednak nadal
swobodnie eksplorować. Nie wydaje się, aby zagadki tutaj były mało intuicyjne,
większość rzeczy da się odnaleźć, jeśli się dokładnie eksploruje. No może poza
jedną rzeczą. W jaskiniach możemy po drodze niszczyć napotkane kokony (znów
satysfakcjonująco). Z nich mogą nam wypaść trzy przedmioty specjalne. Po
pokonaniu jednego z dodatkowych bossów (nie jest on specjalnie ukryty) możemy
za to otrzymać nowego ducha. Ale nie jest nigdzie opisane, jak to zrobić.
Mianowicie, trzeba go dać staremu Loongowi w Wiosce Zodiaku (lokacja dodatkowa
z rozdziału trzeciego), a następnie odpocząć i nakarmić robaczka przedmiotami z
kokonów. Bez solucji nadal bym nie wiedział o co tutaj chodzi.
Co nie zmienia faktu, że ogólnie eksploracja wykonana jest w
tej grze bardzo dobrze. Zaglądanie w każdy zakamarek popłaca, nawet jeśli
znajdziemy gdzieś tylko jakiś kwiatek. Zawsze się on przyda do tworzenia
mikstur, które przynajmniej mi zaczynają być potrzebne przy finałowych
przeciwnikach. Sama gra, szczególnie w czwartym rozdziale, zaczyna przypominać
konstrukcje znane z „God of War”: korytarzowe lokacje prowadzące nas do
głównego celu, po drodze masa przeciwników, a dla lizaczy ścian dodatkowe
nagrody. Tutaj czuję nawet większą motywację niż w tytule o Kratosie. Być może
jest to zasługa właśnie braku mapy. Nie chcę nic przegapić, więc sprawdzam każdy
skrawek przestrzeni. Same nagrody również sprawiają, że staję się potężniejszy,
co w kontekście pokonywania kolejnych bossów bądź zebrania waluty na nowy build
jest bardzo ważne. W GoW-ie zaś, nawet jeśli aspekt wzmacniania postaci byłby
równy temu z „Wukonga”, to sam fakt posiadania mapy sprawia, że pojawiają się
myśli typu „wrócę tutaj później”. Plot twist, często nie wracałem, a i nagrody
wydawały mi się mniej atrakcyjne. Być może przez bardziej slasherowy, prostszy
system walki. Nie mówię, że był zły, ale „Wukong” zmusza do rozwoju dużo
mocniej. Pochwalić trzeba też fakt, że zarówno gracze typowo liczący na
wyzwanie będą zadowoleni (więcej wzmocnień oraz wyzwań w postaci przeciwników),
jak też ci, którzy chłoną każdą historię, dostaną dzięki temu więcej kontekstu
(dialogi, wpisy w dzienniku). Po raz kolejny brawa z mojej strony.
Fabuła skupia się wokół pajęczyc, których matka, jak się
okazało, ma związek z naszym dzikim kompanem. Jest tajemniczo, mrocznie, są
nawet dwa „zagęszczenia”, które zmieniają dynamikę całości. Wśród ośmionogich
potwor jest też taka, która trochę nam pomaga. W sumie przez większość czasu
nie jesteśmy do końca pewni tego, co się wydarzy. Robi to swoją robotę,
szczególnie w połączeniu z lekko horrorowym klimatem głównej lokacji. Są też,
jak wspomniałem, elementy humorystyczne – głównie za sprawą grabiowego
przyjaciela. Jest on ogólnie świetnym „dodatkiem” do fabuły. Protagonista
milczy, więc chociaż on komentuje bieżące wydarzenia oraz nadaje ciekawy sznyt
dialogom. Jest bezpośredni, złośliwy i wybuchowy. Stanowi dobre, kontrastowe
uzupełnienie dla Przeznaczonego. Cały ten akt dodaje mu też głębi. Film
kończący rozdział stanowi opowieść o jego przeszłości. W sumie mógłby być
wyświetlany równie dobrze przed tym rozdziałem, ale uważam, że ten zabieg lepiej
utrzymał nas w napięciu. Przerywniki filmowe tutaj mają jednak to do siebie, że
nie znamy pełnego kontekstu w momencie ich oglądania. Historia tego rozdziału,
zresztą jak i całej gry, nadal angażuje, nie dłuży się, po prostu trzyma dobry
poziom, a graczy, którzy oprócz gameplayu zwracają uwagę też na lore, na pewno
motywuje, aby iść dalej. Enigmatyczność tylko wzmacnia ten efekt – nie wiemy
wszystkiego, ale chcemy sami odkryć jak najwięcej.
O bossach wciąż można się tutaj rozwodzić. Mam wrażenie, że
ten rozdział trzyma poziom poprzedniego. No może poprzedni był minimalnie
lepszy przez to, że w tym ciągle przewija się motyw robaczych stworów. Chociaż
nadal każda walka jest unikalna, poza żabami nie wpadamy w „Wukongu” na
recykling. Charyzma, animacje, szczegółowe projekty oraz unikalne ruchy każdego
z wrogów wyróżniają ich za każdym razem. Na uwagę zasługuje tutaj Prawa Ręka
Buddy. Dosłownie walczymy z ręką wystającą z sufitu jaskini, tydzień bym
siedział i bym nie wymyślił. Daoista Jadu zaraża nie tylko trucizną, ale też
swoim szaleństwem. W radykalnej drodze do osiągnięcia doskonałości rzuca nam
wyzwanie dwukrotnie. To, że jednego z opcjonalnych bossów w Górze Purpurowej
Chmury trzeba przed walką obudzić, również jest tutaj odświeżające, chociaż to
nic nowego w kontekście gier ogólnie. Widać po prostu, że twórcy żonglowali
pomysłami. Ostateczny boss znów dał po sobie poznać, że był ostateczny. Miał
duży zakres ruchów, był bardzo szybki, a przerwy na nasze ataki mogłyby być
nieco dłuższe. Szczególnie że mógł chować się pod ziemię oraz parować część
ciosów, a pod koniec paska zdrowia był odporny na unieruchomienie oraz blokował
możliwość przemiany pod klawiszem 4. Znów wymagało to eksperymentów.
Ostatecznie wygrałem z setem Fubana ulepszonym do poziomu legendarnego,
spajaczem zaklęć oraz przede wszystkim miksturą wskrzeszenia. Większość
przeciwników (bossów) to sprawa na maksymalnie kilka podejść. Nie mówię, że nie
stanowią wyzwania, ale zwykle nie wymagają ode mnie doktoryzacji. Natomiast
kiedy gra już uśpi moją czujność i trafię na przeciwnika pokroju Żółtego Loonga
czy właśnie bossa rozdziału zaczyna się kombinowanie. Cieszę się z takiego
projektu. Z odpowiednim planowaniem walki i dostosowaniem się jesteśmy w stanie
pokonać większość przeciwników takim buildem, jaki sobie wymarzyliśmy. Jednak
istnieją wrogowie zmuszający nas do zmiany podejścia do starcia, bo z obecnym
arsenałem możemy ich najwyżej połaskotać. Gra nie jest dzięki temu typowym
klikaczem, a naprawdę wymaga, abyśmy zmieniali swoje nawyki, testowali inne
rzeczy niż te najwygodniejsze oraz ciągle pozostawali czujni. W tym wypadku nie
czułem, żeby zostało to jakoś wymuszone, jak w przypadku Żółtobrewego. Dobra
rozgrywka, dobre wyzwanie, no to i gra dobra.
Po 35 godzinach spędzonych z tym tytułem nie żałuję ani
jednej. Jedyne czego może mi być żal to to, że przygoda powoli będzie dobiegać
końca. Tytuł, jak wszystkie, oczywiście ma swoje wady, natomiast jeśli do końca
nie wydarzy się nic karygodnego, to jest to dla mnie kandydat na Goty. Robaki
zostały przeze mnie już rozjechane niczym ten jeden żuczek, którego kolega
zgniótł na chodniku, kiedy nie patrzył pod nogi (wpierdolę cię kiedyś na tę
drogę robaczkową przysięgam [przypis redaktora]). Może drogi robaczkowe byłyby
rozwiązaniem. Oczywiście jeśli insekty nie
będą zachowywać się jak część rowerzystów. Wtedy już nie da się uniknąć
gorących sytuacji. Ja również jej teraz nie uniknę, bowiem w piątym rozdziale czeka
mnie kąpiel w lawie. Jeśli nie utonę, to kolejny rozdział pojawi się wkrótce.
Komentarze
Prześlij komentarz