Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział czwarty

 

Czwarty rozdział przygody rozpoczyna scena, w której bohaterowie niesieni są w skrzyniach. Akcja dzieje się w bardzo klimatycznej, ale też mrocznej wiosce. Widok absolutnie mnie zachwycił. Jej klimat i zielone oświetlenie zrobiły robotę. Podoba mi się też równowaga pomiędzy scenami pełnymi patosu i epickich walk oraz tymi bardziej humorystycznymi. Nawet po wyjściu z nich jesteśmy szybko mobilizowani do dalszej akcji. Później rozdział prowadzi nas po śladach pajęczej pani do jaskini. Niestety nie udało mi się z nią i jej towarzyszkami… Hmmm… zaprzyjaźnić. Więc opiszę wam chociaż to co spotkało mnie dalej.

Zacznijmy od tematu wałkowanego już milion razy, (ja też chcę wskoczyć w algorytm). W grze są postaci kobiece, dużą część można nawet pokonać w walce. Mam na to niezbite dowody w postaci siniaków oraz tego zdjęcia:

Jestem oczarowany level designem tego rozdziału. Wraca to, co oferował nam akt pierwszy wraz ze znaczną rozbudową jego konceptu. Zarówno jaskinie stanowiące większość mapy, jak i późniejsze lokacje ze świątynią, to labirynt z rozgałęzieniami ukrywającymi sekrety. Oczywiście, można się tu zgubić, ale nie aż tak jak w półotwartych przestrzeniach dwóch poprzednich rozdziałów. Game Science w końcu użyło swoich atutów i dało nam bardzo dobrze zaprojektowany akt. Mimo że główna ścieżka wymagała od nas nieco platformowego zaskakiwania, to było ono dość intuicyjne, kiedy domyśliłem się, jak te platformy są oznaczone. Problem niewidzialnych ścian został w tym wypadku rozwiązany za pomocą jasnego, ale nie chamskiego oznaczenia takowych miejsc do zeskoczenia. Dajcie mi więcej takich labiryntów. Sam pomysł, że to właśnie jaskinia będzie takim labiryntem, spina się w warstwie narracyjnej. Jakby spojrzeć na to szerzej, to poprzednie rozdziały również robiły to dobrze. Szkoda, że przełożyło się to na lekkie cierpienia gameplayowe.

Kolejną rzeczą, która zachwyciła mnie w kontekście projektu poziomu, jest różnorodność. Niech nie zwiedzie nikogo fakt, że akcja tego rozdziału dzieje się w jaskini. Twórcy (w sumie po raz kolejny) pokazali, że choć coś wydaje się na pierwszy rzut oka monotonne, to wcale takie nie jest. Mamy tutaj oczywiście segmenty, gdzie całe otoczenie stanowią skały, przeciskamy się w nich przez wąskie zakamarki lub unikamy wielkich kokonów w szarych komnatach. Jest to jednak tylko część gamy widoków oferowanej nam przez chińskie rączki z fab… znaczy deweloperów Państwa Środka. Szare momenty urozmaica nam rozstawiony gęsto ogień, całkowicie zmieniając kolorystykę wnętrza. Nie chodzi jednak tylko o to – już początkowa lokacja pokazuje dużo atutów, które towarzyszą nam dalej. Mamy bowiem etapy, w których zobaczymy trawę i kwiaty wewnątrz labiryntu zagadek. Z jaskini też w końcu wyjdziemy – wtedy naszym oczom ukażą się kolejne formacje kwiatowe, mały zbiornik wodny czy kompleks świątynny. Twórcy zadbali nie tylko o przyjemną eksplorację na poziomie projektu korytarzy, ale też mieli na uwadze większą różnorodność niż w działach poprzednich, oferując nam często kontrastujące ze sobą widoki. Czuć było prawdziwą ulgę, kiedy po godzinach błądzenia w ponurych i przerażających momentami jaskiniach pełnych przerośniętych robali mogliśmy w końcu wyjść na powierzchnię, zobaczyć wizualnie bardziej otwartą przestrzeń i całkowicie zmienić otoczenie. Sama walka z finałowym bossem toczy się na pełnej kwiatów łące, co daje świetny efekt uwolnienia się z kajdan nie tylko rozdziału, ale też ciasnych przestrzeni robaczych domów. W tym akcie mamy też do dyspozycji sekretną lokację, która znowu ma swój odrębny od całej reszty klimat. O taką różnorodność powinno się walczyć xD



O grafice nie ma co się tutaj rozwodzić po raz kolejny. Cały poziom został zachowany, szczegóły przeciwników są nadal zachwycające, animacje dokładne, a widoki potrafią zrobić naprawdę świetne wrażenie. Sam nie natknąłem się też na jakieś poważne błędy, czasami światło w trybie fotograficznym było ciężko ujarzmić, ale to chyba tyle. Problem słabej jakości tekstur też się powtarza, ale zauważałam go mniej. Co muszę pochwalić w kontekście animacji, a wcześniej w tekstach mi umknęło, to choreografia. Animacje uniku, wszelkie doskoki skracające odległość od przeciwnika… Czuć, że ktoś inspirował się sztukami walki i na dodatek dobrze to zanimował. A jeśli tak nie było, to facetka sprawdzająca zadanie się nie skapnęła. Walka wygląda jak taniec, co jeszcze bardziej zachęca do szlifowania swoich umiejętności. Daje to nie tylko satysfakcję gameplayową, ale też wizualną. Równie wielką satysfakcję daje muzyka towarzysząca pokonaniu pomniejszych wrogów. Nie odpala się zawsze, ale jest dobrze skomponowana i cieszy moje gadzie części mózgu. Jestem zachwycony.

Odkrywanie sekretów również szło dość intuicyjnie. Zepsułem tylko jednego dodatkowego bossa, a przynajmniej tak mi się wydaje. Za to po upewnianiu się w zakamarkach Internetu mogę stwierdzić, że znalazłem przynajmniej większość dodatkowego kontentu. Przy okazji dowiedziałem się też, że wcześniej ominąłem dodatkowe przedmioty. Są to skupiska, które można odnaleźć w głowach Buddy – po jednej w pierwszych czterech częściach gry. Lepiej późno niż wcale, ale myślałem, że eksploruję dokładniej. Chwała powszechnemu dostępowi do wiedzy oraz IGN-owi, który ma spis takich dodatkowych przedmiotów. Pokonałem żółtego Loonga, znalazłem czwartą z sześciu żab‑bossów, ukróciłem męki Kapitana Żuka, zerwałem niebiańskie pieczęci spotkane po drodze oraz znalazłem wejście do Góry Purpurowej Chmury. Ostatnia czynność była najbardziej złożona, bo wymagała pokonania dwukrotnie pewnego bossa w dwóch różnych miejscach. Sama lokacja oferuje zaś trzech nowych bossów do pokonania, dwa (z zepsutym przeciwnikiem chyba nawet trzy) duchy do zdobycia i nowe naczynie. Myślę więc, że wybrać się tam warto. Nie wiem, czy to wszystko, ponieważ po pokonaniu ostatniego bossa tej lokacji jeden z NPC zniknął, a ja nie mogę znaleźć przedmiotu z poradnika. Wychodzi na to, że pokonanie go blokuje możliwość wykonania tamtego zadania. Miejsce możemy jednak nadal swobodnie eksplorować. Nie wydaje się, aby zagadki tutaj były mało intuicyjne, większość rzeczy da się odnaleźć, jeśli się dokładnie eksploruje. No może poza jedną rzeczą. W jaskiniach możemy po drodze niszczyć napotkane kokony (znów satysfakcjonująco). Z nich mogą nam wypaść trzy przedmioty specjalne. Po pokonaniu jednego z dodatkowych bossów (nie jest on specjalnie ukryty) możemy za to otrzymać nowego ducha. Ale nie jest nigdzie opisane, jak to zrobić. Mianowicie, trzeba go dać staremu Loongowi w Wiosce Zodiaku (lokacja dodatkowa z rozdziału trzeciego), a następnie odpocząć i nakarmić robaczka przedmiotami z kokonów. Bez solucji nadal bym nie wiedział o co tutaj chodzi.

Co nie zmienia faktu, że ogólnie eksploracja wykonana jest w tej grze bardzo dobrze. Zaglądanie w każdy zakamarek popłaca, nawet jeśli znajdziemy gdzieś tylko jakiś kwiatek. Zawsze się on przyda do tworzenia mikstur, które przynajmniej mi zaczynają być potrzebne przy finałowych przeciwnikach. Sama gra, szczególnie w czwartym rozdziale, zaczyna przypominać konstrukcje znane z „God of War”: korytarzowe lokacje prowadzące nas do głównego celu, po drodze masa przeciwników, a dla lizaczy ścian dodatkowe nagrody. Tutaj czuję nawet większą motywację niż w tytule o Kratosie. Być może jest to zasługa właśnie braku mapy. Nie chcę nic przegapić, więc sprawdzam każdy skrawek przestrzeni. Same nagrody również sprawiają, że staję się potężniejszy, co w kontekście pokonywania kolejnych bossów bądź zebrania waluty na nowy build jest bardzo ważne. W GoW-ie zaś, nawet jeśli aspekt wzmacniania postaci byłby równy temu z „Wukonga”, to sam fakt posiadania mapy sprawia, że pojawiają się myśli typu „wrócę tutaj później”. Plot twist, często nie wracałem, a i nagrody wydawały mi się mniej atrakcyjne. Być może przez bardziej slasherowy, prostszy system walki. Nie mówię, że był zły, ale „Wukong” zmusza do rozwoju dużo mocniej. Pochwalić trzeba też fakt, że zarówno gracze typowo liczący na wyzwanie będą zadowoleni (więcej wzmocnień oraz wyzwań w postaci przeciwników), jak też ci, którzy chłoną każdą historię, dostaną dzięki temu więcej kontekstu (dialogi, wpisy w dzienniku). Po raz kolejny brawa z mojej strony.

Fabuła skupia się wokół pajęczyc, których matka, jak się okazało, ma związek z naszym dzikim kompanem. Jest tajemniczo, mrocznie, są nawet dwa „zagęszczenia”, które zmieniają dynamikę całości. Wśród ośmionogich potwor jest też taka, która trochę nam pomaga. W sumie przez większość czasu nie jesteśmy do końca pewni tego, co się wydarzy. Robi to swoją robotę, szczególnie w połączeniu z lekko horrorowym klimatem głównej lokacji. Są też, jak wspomniałem, elementy humorystyczne – głównie za sprawą grabiowego przyjaciela. Jest on ogólnie świetnym „dodatkiem” do fabuły. Protagonista milczy, więc chociaż on komentuje bieżące wydarzenia oraz nadaje ciekawy sznyt dialogom. Jest bezpośredni, złośliwy i wybuchowy. Stanowi dobre, kontrastowe uzupełnienie dla Przeznaczonego. Cały ten akt dodaje mu też głębi. Film kończący rozdział stanowi opowieść o jego przeszłości. W sumie mógłby być wyświetlany równie dobrze przed tym rozdziałem, ale uważam, że ten zabieg lepiej utrzymał nas w napięciu. Przerywniki filmowe tutaj mają jednak to do siebie, że nie znamy pełnego kontekstu w momencie ich oglądania. Historia tego rozdziału, zresztą jak i całej gry, nadal angażuje, nie dłuży się, po prostu trzyma dobry poziom, a graczy, którzy oprócz gameplayu zwracają uwagę też na lore, na pewno motywuje, aby iść dalej. Enigmatyczność tylko wzmacnia ten efekt – nie wiemy wszystkiego, ale chcemy sami odkryć jak najwięcej.

O bossach wciąż można się tutaj rozwodzić. Mam wrażenie, że ten rozdział trzyma poziom poprzedniego. No może poprzedni był minimalnie lepszy przez to, że w tym ciągle przewija się motyw robaczych stworów. Chociaż nadal każda walka jest unikalna, poza żabami nie wpadamy w „Wukongu” na recykling. Charyzma, animacje, szczegółowe projekty oraz unikalne ruchy każdego z wrogów wyróżniają ich za każdym razem. Na uwagę zasługuje tutaj Prawa Ręka Buddy. Dosłownie walczymy z ręką wystającą z sufitu jaskini, tydzień bym siedział i bym nie wymyślił. Daoista Jadu zaraża nie tylko trucizną, ale też swoim szaleństwem. W radykalnej drodze do osiągnięcia doskonałości rzuca nam wyzwanie dwukrotnie. To, że jednego z opcjonalnych bossów w Górze Purpurowej Chmury trzeba przed walką obudzić, również jest tutaj odświeżające, chociaż to nic nowego w kontekście gier ogólnie. Widać po prostu, że twórcy żonglowali pomysłami. Ostateczny boss znów dał po sobie poznać, że był ostateczny. Miał duży zakres ruchów, był bardzo szybki, a przerwy na nasze ataki mogłyby być nieco dłuższe. Szczególnie że mógł chować się pod ziemię oraz parować część ciosów, a pod koniec paska zdrowia był odporny na unieruchomienie oraz blokował możliwość przemiany pod klawiszem 4. Znów wymagało to eksperymentów. Ostatecznie wygrałem z setem Fubana ulepszonym do poziomu legendarnego, spajaczem zaklęć oraz przede wszystkim miksturą wskrzeszenia. Większość przeciwników (bossów) to sprawa na maksymalnie kilka podejść. Nie mówię, że nie stanowią wyzwania, ale zwykle nie wymagają ode mnie doktoryzacji. Natomiast kiedy gra już uśpi moją czujność i trafię na przeciwnika pokroju Żółtego Loonga czy właśnie bossa rozdziału zaczyna się kombinowanie. Cieszę się z takiego projektu. Z odpowiednim planowaniem walki i dostosowaniem się jesteśmy w stanie pokonać większość przeciwników takim buildem, jaki sobie wymarzyliśmy. Jednak istnieją wrogowie zmuszający nas do zmiany podejścia do starcia, bo z obecnym arsenałem możemy ich najwyżej połaskotać. Gra nie jest dzięki temu typowym klikaczem, a naprawdę wymaga, abyśmy zmieniali swoje nawyki, testowali inne rzeczy niż te najwygodniejsze oraz ciągle pozostawali czujni. W tym wypadku nie czułem, żeby zostało to jakoś wymuszone, jak w przypadku Żółtobrewego. Dobra rozgrywka, dobre wyzwanie, no to i gra dobra.

Po 35 godzinach spędzonych z tym tytułem nie żałuję ani jednej. Jedyne czego może mi być żal to to, że przygoda powoli będzie dobiegać końca. Tytuł, jak wszystkie, oczywiście ma swoje wady, natomiast jeśli do końca nie wydarzy się nic karygodnego, to jest to dla mnie kandydat na Goty. Robaki zostały przeze mnie już rozjechane niczym ten jeden żuczek, którego kolega zgniótł na chodniku, kiedy nie patrzył pod nogi (wpierdolę cię kiedyś na tę drogę robaczkową przysięgam [przypis redaktora]). Może drogi robaczkowe byłyby rozwiązaniem. Oczywiście jeśli  insekty nie będą zachowywać się jak część rowerzystów. Wtedy już nie da się uniknąć gorących sytuacji. Ja również jej teraz nie uniknę, bowiem w piątym rozdziale czeka mnie kąpiel w lawie. Jeśli nie utonę, to kolejny rozdział pojawi się wkrótce.

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza