Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział trzeci
Trzeci rozdział mojej wyprawy miał miejsce na zaśnieżonym
Nowym Zachodzie. Paradoksalnie widoki na tej zimowej pustyni wcale nie były
monotonne. Zwiedzać mogliśmy świątynie, ogromne spiralne więzienie i wielką
pagodę będącą chyba czymś więcej. Historia może była bardziej stonowana niż w
rozdziale drugim, ale zachowała poziom reszty gry, czuć było mrok i napięcie,
szczególnie w finałowej walce. No i dostaliśmy swojego własnego wymiotującego
dzika z grabiami.
Graficznie nadal jest obłędnie, kostur zostawia ślady na
śniegu, modele postaci są szczegółowe, a główne lokacje robią świetne wrażenie.
Animacje są przewspaniałe, doskonale oddają każdy ruch. Również duch różnych
miejsc został świetnie ukazany. Na otwartym polu czuć przestrzeń, nawet jeśli w
rzeczywistości jest ograniczona niewidzialnymi ścianami. Klaustrofobiczne
więzienne cele są mroczne, nie dają nadziei na wyjście, a ich design jasno
wskazuje, że mają tam miejsce rzeczy straszne. No ale nie ma tego złego, co by
gracza nie ucieszyło. Zamrożone ciała postaci, które gdzieś pielgrzymowały
podczas wichury, cudownie rozbijają się pod naporem naszego kostura. Co lepsze,
nie trzeba nawet ich uderzyć, a jedynie wbiec w sylwetkę tak, aby zetknęła się
z naszą bronią. Dźwięk oraz animacja rozbicia są szalenie satysfakcjonujące.
Ewentualnie gra budzi we mnie zapędy psychopatyczne. A teraz powoli zostawiasz
lajka…
Muzyka idealnie podbija klimat. Czuć dzięki niej nie tylko
wagę naszych walk oraz ich epickość. Pogłębia ona immersję, pozwala całkowicie
zatopić się w walce czy przerywniku filmowym. Świetnie podkreśla też fakt, że
znajdujemy się w świecie chińskiej mitologii. Dźwięki są na tyle
charakterystyczne, że nie ma się wątpliwości co do ich geograficznego
pochodzenia.
Bardzo dobre wrażenie zrobił na mnie też mały dzik-pomocnik.
Jego ciosy grabiami może nie zmiatają przeciwników z planszy, ale potrafi on
konkretnie uleczyć Przeznaczonego, a i uwagę wrogów odciągnie. W końcu podczas
eksploracji słychać też jakiś monolog. A to, jak zadziorna i komiczna potrafi
być ta postać, jest mistrzostwem świata. No chodźcie już posmakować jego grabi.
Dzik nie tylko skomentuje nasze poczynania w walce, ale i uraczy nas opowieścią
o świecie przedstawionym w grze. Jest on bowiem o wiele starszy od
Przeznaczonego. Jeśli w trakcie jego opowieści się oddalimy, to ten fakt
również raczy w swoim dzikim stylu skomentować. Niestety nie jest on dostępny
przez cały czas, większość rozdziału nadal musimy pokonać samemu - łącznie z
finałowym bossem.
Jeśli chodzi o nawigowanie, mam wrażenie, że albo jest
lepiej, albo po chrzcie bojowym na pustyni już wiem czego się spodziewać.
Główna lokacja zaprojektowania jest w podobny sposób do tego z poprzedniego
rozdziału. Mamy sporą półotwartą przestrzeń połączoną labiryntowo. Nadal nie
wiadomo do końca, gdzie jest ścieżka główna, a gdzie poboczna, jednak strategia
opisana w poprzedniej części kronik sprawdza się też tutaj. Dalej można się
tutaj zgubić, szczególnie w miejscach, gdzie dominuje śnieg na półotwartej
przestrzeni. Dzieje się to jednak głównie w lokacjach pobocznych. W miejscach
takich jak Wyspa Żółwia, więzienie czy Świątynia Nowego Grzmotu jest już dużo
lepiej. Szczególnie wyróżnia się tu więzienie, które strukturalnie najbardziej
przypomina mi rozdział pierwszy. Mamy w nim główną ścieżkę oraz wiele
aktywności pobocznych, jeśli ktoś ma chociaż przeciętną orientację w terenie,
to zgubić się tu raczej ciężko. Na Wyspie Żółwia wystarczy omijać lub pokonać
znajdującego się tam bossa, a następnie obiec wszystko dookoła. Również jest
dość intuicyjnie. W Świątyni Nowego Grzmotu można już się zagubić i momentami
bywa ciężko, ponieważ mamy tam do dyspozycji dosłownie dwie kapliczki. W
aktywnościach pobocznych pomaga natomiast fakt, że większość przeciwników jest ślepa,
co pozwala ominąć ich bez walki, oraz, jeśli rozpoczęliśmy zadanie poboczne
(ciężko je przegapić, chociaż mi się prawie udało), możliwość zamiany w liska,
którego większość przeciwników ignoruje. Dostępny jest on jednak tylko do czasu
zakończenia zadania z nim związanego, więc używajcie futerka z rozwagą. Rozwiejmy
wątpliwości: jest to ten sam lisek, którego widzimy w animacji kończącej
rozdział pustynny.
Pozostajemy w temacie zadań pobocznych – tu również jest
lepiej niż w poprzedniej części historii. Jeśli eksplorujemy dosłownie
wszystko, to jest mała szansa, że coś pominiemy. Niektóre, takie jak
znalezienie pewnego starego smoka i przyniesienie mu lekarstw, są wręcz opisane
dosłownie w dialogach. Jest to według mnie jedno z ważniejszych zadań tego
etapu, ale o tym zaraz. W trzecim rozdziale udało mi się znaleźć chyba
wszystkie sekrety, poradniki też to potwierdzały. Znalazłem trzecią żabę,
trzeciego smoka, wykonałem zadanie lisicy, znalazłem arbuzy, zabiłem czterech
kapitanów oraz czterech mnichów z „nie” w nazwie (trzech jest opcjonalnych).
Swoją drogą nie wiem, kiedy mój blog podpisał współpracę z Game Science. Może
mój redaktor wie coś na temat konszachtów z Chińczykami? Wracając do tematu, rozdział
ten pod kątem zagadek został zrealizowany lepiej niż poprzedni. Nie trzeba już
walić głową w ścianę, żeby znaleźć coś potrzebnego, jeśli ktoś eksploruje dość
dokładnie, to powinien znaleźć przynajmniej większość z dodatkowych aktywności.
Wspomnę też o dostępie do Wielkiej Pagody, która, jak się wydaje, stanowić
będzie jakiś ważniejszy element, mimo że na razie nic się tam zrobić nie da.
Więzienie zasługuje tutaj na oddzielny akapit. Jest ono tak
naprawdę spiralą prowadzącą w górę. Level design jest tutaj jak najbardziej w
porządku, przypomina akt pierwszy składający się ze ścieżki głównej oraz odnóg
zawierających sekrety. Natomiast biorąc pod uwagę fakt, że co dwa kroki witają
nas niewidzialne ściany, nie rozumiem dlaczego, ach dlaczego tak łatwo tutaj
spaść i sobie ten małpi łeb rozwalić. Część przeciwników nawet ma specjalne
ataki, które zrzucają nas w przepaść (a w najlepszym przypadku na wcześniejsze
piętro). O ile przeżyjemy taki upadek. Rozumiem, że jest to część wyzwania,
może mamy tutaj poćwiczyć uniki, ale na litość boską dajcie w takim razie jedną
kapliczkę więcej. Dotarcie do drugiej z nich w tej lokacji zajmuje nie jedno,
ale dwa piętra usiane przeciwnikami i okazjami do skoku wiary, tylko że bez
siana. Jest też kilka miejsc, gdzie idziemy pod górkę lub po wąskiej belce, a
przeciwnicy dystansowo wytrącają nas z równowagi. Potraktowałem to raczej jako
zagadkę wymagającą użycia niewidzialności i ominięcia ich. Szczególnie na tych
wąskich belkach. Więzienie ma też swoje zagadki, oprócz zadania z kapitanami co
jakiś czas włącza się w nim tryb szału. Skraca on paski zdrowia nasze i
przeciwników oraz zwiększa wszystkim siłę ataku. W walce z bossami potrafiło to
zepsuć misternie przygotowaną strategię, ale miało swój element taktyczny.
Jeśli dobrze wykonywało się uniki, to przeciwnicy byli zmiatani z planszy
szybciej niż Geralt w zadaniu z wampirem lubującym się w pijanych. Podczas
trybu szału widoczni byli też dodatkowi przeciwnicy – strażnicy latarniani.
Można ich ominąć, a można poczekać na moment trybu szału i zabić wszystkich –
otrzymujemy wtedy dodatkowy przedmiot, który na pasywie ma właśnie rzeczony
tryb. Wszystko pięknie, gdyby nie to, że maja oni w arsenale atak ogłuszający,
po którym zrzucają nas w przepaść. Da się tego uniknąć, ale jeśli się nie uda,
to musimy biec do nich od nowa, a w tym czasie mogą przestać być widoczni. Może
pierdoła, ale chcę być szczegółowy. W więzieniu napotkamy tez postać, która
rozwija wątki z rozdziału drugiego, a po zabiciu jej czterech kapitanów możemy
wytworzyć sobie włócznię. Premiuje ona walkę postawą pchnięcia, jeśli ktoś jej
używa – fajna sprawa. Samego questa też wykonać dość łatwo – dwóch z czterech
kapitanów musimy zabić fabularnie, zaś bez zabicia jednego dodatkowego w ogóle
zadania nie otrzymamy – nie dostaniemy się bez tego do celi NPCa.
Design bossów drodzy Państwo wskoczył na jeszcze wyższy
poziom. Kapitanowie wyglądają jak koszmary po zjedzeniu czegoś podejrzanego, a
ataki mają jeszcze ciekawsze. Babka co zmienia się w smoka, żeby porazić nas
prądem oraz chłop przeobrażający się w koło od roweru. Absolutnie nie było to
coś czego się spodziewałem, a w połączeniu z unikalnymi zestawami ruchów dawało
przyjemne doświadczenie oraz unikalne wyzwanie przy każdym z nich. Jedyny
„recyklingowany” duży przeciwnik to Wódz Makak, jednak ma to swoje uzasadnienie
fabularne. Moje słowa z poprzednich dwóch kronik tylko się potwierdzają,
natomiast tutaj projekty bossów wchodzą na wyższy poziom abstrakcji. No i był
jeszcze boss główny. Podszywający się pod Buddę Żółtobrewy z nadwagą. Sama
walka jest wymagająca – czuć, że jest to ostatni boss aktu, a epicka muzyka
tylko to podkręca. Aczkolwiek jego przemiana w złoto, kiedy to jest odporny na
ataki, wydawała się początkowo przegięciem. Nie działały też zaklęcia,
unieruchomienie było przełamywane prawie od razu, przyzwanie małp kończyło się
zwróceniem ich przeciwko mnie, a bez trzech naładowanych punktów koncentracji
mogłem tylko czekać aż złota forma minie. Oczywiście ciosy w tę formę ładowały
koncentrację, ale po każdym z nich Przeznaczony przystawał i był otwarty na
ataki. Nie pomagał fakt, że moment przemiany w złotą formę raz następował
szybciej, a raz wolniej, trzeba było mieć dobry timing, aby zdążyć naładować
koncentrację przed przemianą. Męczyłem się z nim niemiłosiernie. Na szczęście
ataki były dobrze sygnalizowane (może poza dwoma aktywującymi cut-scenkę), a
sam przeciwnik powolny. Przypomniałem też sobie o spajaczu zaklęć. Musiałem
zmienić cały build pod tę konkretną walkę. Odrzuciłem całkowicie zaklęcia,
użyłem tylko wyżej wspomnianego. Blokuje ono możliwość używania innych czarów,
ale wzmacnia nasze ataki fizyczne. W połączeniu z punktami przełożonymi w
przeżywalność postaci oraz odpowiednimi lekami (tabletka z żeń-szeniem oraz
wzmacniające ataki) dało to w końcu zwycięstwo. Samo zaklęcie można zdobyć
podczas zadania poszukiwacza skarbów, po pokonaniu wojownika w zielonej
pelerynie (chłop-rower). Dobrze, że gra trochę zmusza nas do kombinowania i
dostosowania się do sytuacji. Natomiast pozostało we mnie wrażenie, że w tym
wypadku zrobiono to trochę metodą siłową.
Wspominałem wcześniej, że quest z tabletką dla smoka to
jeden z ważniejszych w tym rozdziale. Otóż ukończenie go odblokowuje nam dostęp
do Malowanej Krainy. Stanie się ona naszą bazą wypadową. Możemy w niej zasadzić
rośliny na składniki oraz zostaną tam przeniesione postaci lisa od tabletek
oraz małpy od napoi. Dodatkowo spotkamy tam Tygrysa kowala, któremu oprócz
rzucenia (dość trudnego) wyzwania możemy rzucić też groszem za ulepszenie
naszego ekwipunku. Jest to ważne z tego względu, że w końcu jesteśmy w stanie
zostać z jednym ekwipunkiem do końca gry lub póki nie dostaniemy czegoś jeszcze
lepszego. W końcu nie trzeba zastanawiać się między lepszymi bonusami, a lepszą
statystyką obronną. Pomocny jest też fakt, że wszystkie ulepszenia mamy teraz w
jednym miejscu zamiast w kilku różnych rozdziałach.
Fabularnie całość nadal stoi wysoko. Widzimy podstępy,
poznajemy dalszą historię zatargów Wukonga z niebiańskim dworem oraz losy
Żółtobrewego z wielką potrzebą wielbienia go. Pragnie on stać się bóstwem,
czuje się lepszy od innych, a swoją siłę zyskał oczywiście za sprawą relikwii
Sun Wukonga. Jest on jednak bóstwem próżnym, wypacza całkowicie nauki Buddy i
walczy tylko dla siebie. Absolutne przeciwieństwo zasad religijnych.
Przeznaczony nie może dać mu się zwieść i staje do walki. Cały rozdział jest
trochę bardziej rozwodniony ze względu na spory współczynnik potrzebnej
eksploracji na znalezienie bossa. Dużo intensywniej robi się pod sam koniec, w
świątyni. Jednak nastawienie na eksplorację i zadania poboczne wcale nie wypada
źle. Historie poznane w tych zadaniach nie należą do najweselszych, ale są
odpowiednio angażujące i emocjonalne. Jeśli akurat dodatkowy wpis w dzienniku
jest już przetłumaczony, to szerszy kontekst wydaje się jeszcze bardziej
niepokojący. Chociaż elementy komediowe, takie jak nasz mały dzik czy smok
potrzebujący tabletki, też się zdarzają. Rozdział pozwala lepiej zapoznać się
ze światem przedstawionym, daje nam liznąć trochę systemu religijnego buddyzmu
oraz rozbudowuje wątki rozdziałów poprzednich. W sumie każdemu tu trochę odwala
na punkcie religii i przepowiedni. Lore’owe świry będą miały w czym pływać.
Kolejny rozdział znowu kończy się animacją. Pozostając w
temacie religijnym, przedstawia ona losy bóstwa pomagającego ludziom. Styl
animacji znów się zmienia – na mocno kreskówkowy. Bóstwo oczywiście nie kończy
za dobrze, jakże ludzkie zachowania do tego prowadzą. Całość przedstawiona jest
w taki sposób, że aż czułem dyskomfort podczas oglądania Jednak stanowi ona
świetny komentarz do ludzkich słabości. Kontekst trochę zmienia się w momencie
pojawienia się kolejnej postaci, jednak tego spoilerować nie będę.
Co tu dużo dodać – gra nadal zachwyca. Zarówno graficznie,
klimatycznie jak i systemem walki oraz projektami wszelkich postaci. Rozdział
przez swoje nieco większe rozmycie oraz ilość łatwo dostępnych wątków
pobocznych świetnie rozbudowuje lore i wciąga mocniej do swojego świata. Nawet
zaczynam się przyzwyczajać do braku mapy, mimo że nadal się gubię. W moim
rankingu zdecydowanie jest to pretendent do podium, ale z werdyktami wstrzymam
się do zakończenia gry. Tymczasem pora zwiedzić bardzo klimatyczną wioskę
opanowaną przez wielkie insekty. A co znajdę w pajęczych jaskiniach poznacie,
jeśli mnie tam nie zjedzą. Chociaż na streamach widziałem pajęcze panie, więc
jeśli wpis nie powstanie, to wiecie to się stało XD
Komentarze
Prześlij komentarz