Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział trzeci

 

Trzeci rozdział mojej wyprawy miał miejsce na zaśnieżonym Nowym Zachodzie. Paradoksalnie widoki na tej zimowej pustyni wcale nie były monotonne. Zwiedzać mogliśmy świątynie, ogromne spiralne więzienie i wielką pagodę będącą chyba czymś więcej. Historia może była bardziej stonowana niż w rozdziale drugim, ale zachowała poziom reszty gry, czuć było mrok i napięcie, szczególnie w finałowej walce. No i dostaliśmy swojego własnego wymiotującego dzika z grabiami.

Graficznie nadal jest obłędnie, kostur zostawia ślady na śniegu, modele postaci są szczegółowe, a główne lokacje robią świetne wrażenie. Animacje są przewspaniałe, doskonale oddają każdy ruch. Również duch różnych miejsc został świetnie ukazany. Na otwartym polu czuć przestrzeń, nawet jeśli w rzeczywistości jest ograniczona niewidzialnymi ścianami. Klaustrofobiczne więzienne cele są mroczne, nie dają nadziei na wyjście, a ich design jasno wskazuje, że mają tam miejsce rzeczy straszne. No ale nie ma tego złego, co by gracza nie ucieszyło. Zamrożone ciała postaci, które gdzieś pielgrzymowały podczas wichury, cudownie rozbijają się pod naporem naszego kostura. Co lepsze, nie trzeba nawet ich uderzyć, a jedynie wbiec w sylwetkę tak, aby zetknęła się z naszą bronią. Dźwięk oraz animacja rozbicia są szalenie satysfakcjonujące. Ewentualnie gra budzi we mnie zapędy psychopatyczne. A teraz powoli zostawiasz lajka…

Muzyka idealnie podbija klimat. Czuć dzięki niej nie tylko wagę naszych walk oraz ich epickość. Pogłębia ona immersję, pozwala całkowicie zatopić się w walce czy przerywniku filmowym. Świetnie podkreśla też fakt, że znajdujemy się w świecie chińskiej mitologii. Dźwięki są na tyle charakterystyczne, że nie ma się wątpliwości co do ich geograficznego pochodzenia.

Bardzo dobre wrażenie zrobił na mnie też mały dzik-pomocnik. Jego ciosy grabiami może nie zmiatają przeciwników z planszy, ale potrafi on konkretnie uleczyć Przeznaczonego, a i uwagę wrogów odciągnie. W końcu podczas eksploracji słychać też jakiś monolog. A to, jak zadziorna i komiczna potrafi być ta postać, jest mistrzostwem świata. No chodźcie już posmakować jego grabi. Dzik nie tylko skomentuje nasze poczynania w walce, ale i uraczy nas opowieścią o świecie przedstawionym w grze. Jest on bowiem o wiele starszy od Przeznaczonego. Jeśli w trakcie jego opowieści się oddalimy, to ten fakt również raczy w swoim dzikim stylu skomentować. Niestety nie jest on dostępny przez cały czas, większość rozdziału nadal musimy pokonać samemu - łącznie z finałowym bossem.

Jeśli chodzi o nawigowanie, mam wrażenie, że albo jest lepiej, albo po chrzcie bojowym na pustyni już wiem czego się spodziewać. Główna lokacja zaprojektowania jest w podobny sposób do tego z poprzedniego rozdziału. Mamy sporą półotwartą przestrzeń połączoną labiryntowo. Nadal nie wiadomo do końca, gdzie jest ścieżka główna, a gdzie poboczna, jednak strategia opisana w poprzedniej części kronik sprawdza się też tutaj. Dalej można się tutaj zgubić, szczególnie w miejscach, gdzie dominuje śnieg na półotwartej przestrzeni. Dzieje się to jednak głównie w lokacjach pobocznych. W miejscach takich jak Wyspa Żółwia, więzienie czy Świątynia Nowego Grzmotu jest już dużo lepiej. Szczególnie wyróżnia się tu więzienie, które strukturalnie najbardziej przypomina mi rozdział pierwszy. Mamy w nim główną ścieżkę oraz wiele aktywności pobocznych, jeśli ktoś ma chociaż przeciętną orientację w terenie, to zgubić się tu raczej ciężko. Na Wyspie Żółwia wystarczy omijać lub pokonać znajdującego się tam bossa, a następnie obiec wszystko dookoła. Również jest dość intuicyjnie. W Świątyni Nowego Grzmotu można już się zagubić i momentami bywa ciężko, ponieważ mamy tam do dyspozycji dosłownie dwie kapliczki. W aktywnościach pobocznych pomaga natomiast fakt, że większość przeciwników jest ślepa, co pozwala ominąć ich bez walki, oraz, jeśli rozpoczęliśmy zadanie poboczne (ciężko je przegapić, chociaż mi się prawie udało), możliwość zamiany w liska, którego większość przeciwników ignoruje. Dostępny jest on jednak tylko do czasu zakończenia zadania z nim związanego, więc używajcie futerka z rozwagą. Rozwiejmy wątpliwości: jest to ten sam lisek, którego widzimy w animacji kończącej rozdział pustynny.

Pozostajemy w temacie zadań pobocznych – tu również jest lepiej niż w poprzedniej części historii. Jeśli eksplorujemy dosłownie wszystko, to jest mała szansa, że coś pominiemy. Niektóre, takie jak znalezienie pewnego starego smoka i przyniesienie mu lekarstw, są wręcz opisane dosłownie w dialogach. Jest to według mnie jedno z ważniejszych zadań tego etapu, ale o tym zaraz. W trzecim rozdziale udało mi się znaleźć chyba wszystkie sekrety, poradniki też to potwierdzały. Znalazłem trzecią żabę, trzeciego smoka, wykonałem zadanie lisicy, znalazłem arbuzy, zabiłem czterech kapitanów oraz czterech mnichów z „nie” w nazwie (trzech jest opcjonalnych). Swoją drogą nie wiem, kiedy mój blog podpisał współpracę z Game Science. Może mój redaktor wie coś na temat konszachtów z Chińczykami? Wracając do tematu, rozdział ten pod kątem zagadek został zrealizowany lepiej niż poprzedni. Nie trzeba już walić głową w ścianę, żeby znaleźć coś potrzebnego, jeśli ktoś eksploruje dość dokładnie, to powinien znaleźć przynajmniej większość z dodatkowych aktywności. Wspomnę też o dostępie do Wielkiej Pagody, która, jak się wydaje, stanowić będzie jakiś ważniejszy element, mimo że na razie nic się tam zrobić nie da.

Więzienie zasługuje tutaj na oddzielny akapit. Jest ono tak naprawdę spiralą prowadzącą w górę. Level design jest tutaj jak najbardziej w porządku, przypomina akt pierwszy składający się ze ścieżki głównej oraz odnóg zawierających sekrety. Natomiast biorąc pod uwagę fakt, że co dwa kroki witają nas niewidzialne ściany, nie rozumiem dlaczego, ach dlaczego tak łatwo tutaj spaść i sobie ten małpi łeb rozwalić. Część przeciwników nawet ma specjalne ataki, które zrzucają nas w przepaść (a w najlepszym przypadku na wcześniejsze piętro). O ile przeżyjemy taki upadek. Rozumiem, że jest to część wyzwania, może mamy tutaj poćwiczyć uniki, ale na litość boską dajcie w takim razie jedną kapliczkę więcej. Dotarcie do drugiej z nich w tej lokacji zajmuje nie jedno, ale dwa piętra usiane przeciwnikami i okazjami do skoku wiary, tylko że bez siana. Jest też kilka miejsc, gdzie idziemy pod górkę lub po wąskiej belce, a przeciwnicy dystansowo wytrącają nas z równowagi. Potraktowałem to raczej jako zagadkę wymagającą użycia niewidzialności i ominięcia ich. Szczególnie na tych wąskich belkach. Więzienie ma też swoje zagadki, oprócz zadania z kapitanami co jakiś czas włącza się w nim tryb szału. Skraca on paski zdrowia nasze i przeciwników oraz zwiększa wszystkim siłę ataku. W walce z bossami potrafiło to zepsuć misternie przygotowaną strategię, ale miało swój element taktyczny. Jeśli dobrze wykonywało się uniki, to przeciwnicy byli zmiatani z planszy szybciej niż Geralt w zadaniu z wampirem lubującym się w pijanych. Podczas trybu szału widoczni byli też dodatkowi przeciwnicy – strażnicy latarniani. Można ich ominąć, a można poczekać na moment trybu szału i zabić wszystkich – otrzymujemy wtedy dodatkowy przedmiot, który na pasywie ma właśnie rzeczony tryb. Wszystko pięknie, gdyby nie to, że maja oni w arsenale atak ogłuszający, po którym zrzucają nas w przepaść. Da się tego uniknąć, ale jeśli się nie uda, to musimy biec do nich od nowa, a w tym czasie mogą przestać być widoczni. Może pierdoła, ale chcę być szczegółowy. W więzieniu napotkamy tez postać, która rozwija wątki z rozdziału drugiego, a po zabiciu jej czterech kapitanów możemy wytworzyć sobie włócznię. Premiuje ona walkę postawą pchnięcia, jeśli ktoś jej używa – fajna sprawa. Samego questa też wykonać dość łatwo – dwóch z czterech kapitanów musimy zabić fabularnie, zaś bez zabicia jednego dodatkowego w ogóle zadania nie otrzymamy – nie dostaniemy się bez tego do celi NPCa.

Design bossów drodzy Państwo wskoczył na jeszcze wyższy poziom. Kapitanowie wyglądają jak koszmary po zjedzeniu czegoś podejrzanego, a ataki mają jeszcze ciekawsze. Babka co zmienia się w smoka, żeby porazić nas prądem oraz chłop przeobrażający się w koło od roweru. Absolutnie nie było to coś czego się spodziewałem, a w połączeniu z unikalnymi zestawami ruchów dawało przyjemne doświadczenie oraz unikalne wyzwanie przy każdym z nich. Jedyny „recyklingowany” duży przeciwnik to Wódz Makak, jednak ma to swoje uzasadnienie fabularne. Moje słowa z poprzednich dwóch kronik tylko się potwierdzają, natomiast tutaj projekty bossów wchodzą na wyższy poziom abstrakcji. No i był jeszcze boss główny. Podszywający się pod Buddę Żółtobrewy z nadwagą. Sama walka jest wymagająca – czuć, że jest to ostatni boss aktu, a epicka muzyka tylko to podkręca. Aczkolwiek jego przemiana w złoto, kiedy to jest odporny na ataki, wydawała się początkowo przegięciem. Nie działały też zaklęcia, unieruchomienie było przełamywane prawie od razu, przyzwanie małp kończyło się zwróceniem ich przeciwko mnie, a bez trzech naładowanych punktów koncentracji mogłem tylko czekać aż złota forma minie. Oczywiście ciosy w tę formę ładowały koncentrację, ale po każdym z nich Przeznaczony przystawał i był otwarty na ataki. Nie pomagał fakt, że moment przemiany w złotą formę raz następował szybciej, a raz wolniej, trzeba było mieć dobry timing, aby zdążyć naładować koncentrację przed przemianą. Męczyłem się z nim niemiłosiernie. Na szczęście ataki były dobrze sygnalizowane (może poza dwoma aktywującymi cut-scenkę), a sam przeciwnik powolny. Przypomniałem też sobie o spajaczu zaklęć. Musiałem zmienić cały build pod tę konkretną walkę. Odrzuciłem całkowicie zaklęcia, użyłem tylko wyżej wspomnianego. Blokuje ono możliwość używania innych czarów, ale wzmacnia nasze ataki fizyczne. W połączeniu z punktami przełożonymi w przeżywalność postaci oraz odpowiednimi lekami (tabletka z żeń-szeniem oraz wzmacniające ataki) dało to w końcu zwycięstwo. Samo zaklęcie można zdobyć podczas zadania poszukiwacza skarbów, po pokonaniu wojownika w zielonej pelerynie (chłop-rower). Dobrze, że gra trochę zmusza nas do kombinowania i dostosowania się do sytuacji. Natomiast pozostało we mnie wrażenie, że w tym wypadku zrobiono to trochę metodą siłową.

Wspominałem wcześniej, że quest z tabletką dla smoka to jeden z ważniejszych w tym rozdziale. Otóż ukończenie go odblokowuje nam dostęp do Malowanej Krainy. Stanie się ona naszą bazą wypadową. Możemy w niej zasadzić rośliny na składniki oraz zostaną tam przeniesione postaci lisa od tabletek oraz małpy od napoi. Dodatkowo spotkamy tam Tygrysa kowala, któremu oprócz rzucenia (dość trudnego) wyzwania możemy rzucić też groszem za ulepszenie naszego ekwipunku. Jest to ważne z tego względu, że w końcu jesteśmy w stanie zostać z jednym ekwipunkiem do końca gry lub póki nie dostaniemy czegoś jeszcze lepszego. W końcu nie trzeba zastanawiać się między lepszymi bonusami, a lepszą statystyką obronną. Pomocny jest też fakt, że wszystkie ulepszenia mamy teraz w jednym miejscu zamiast w kilku różnych rozdziałach.

Fabularnie całość nadal stoi wysoko. Widzimy podstępy, poznajemy dalszą historię zatargów Wukonga z niebiańskim dworem oraz losy Żółtobrewego z wielką potrzebą wielbienia go. Pragnie on stać się bóstwem, czuje się lepszy od innych, a swoją siłę zyskał oczywiście za sprawą relikwii Sun Wukonga. Jest on jednak bóstwem próżnym, wypacza całkowicie nauki Buddy i walczy tylko dla siebie. Absolutne przeciwieństwo zasad religijnych. Przeznaczony nie może dać mu się zwieść i staje do walki. Cały rozdział jest trochę bardziej rozwodniony ze względu na spory współczynnik potrzebnej eksploracji na znalezienie bossa. Dużo intensywniej robi się pod sam koniec, w świątyni. Jednak nastawienie na eksplorację i zadania poboczne wcale nie wypada źle. Historie poznane w tych zadaniach nie należą do najweselszych, ale są odpowiednio angażujące i emocjonalne. Jeśli akurat dodatkowy wpis w dzienniku jest już przetłumaczony, to szerszy kontekst wydaje się jeszcze bardziej niepokojący. Chociaż elementy komediowe, takie jak nasz mały dzik czy smok potrzebujący tabletki, też się zdarzają. Rozdział pozwala lepiej zapoznać się ze światem przedstawionym, daje nam liznąć trochę systemu religijnego buddyzmu oraz rozbudowuje wątki rozdziałów poprzednich. W sumie każdemu tu trochę odwala na punkcie religii i przepowiedni. Lore’owe świry będą miały w czym pływać.

Kolejny rozdział znowu kończy się animacją. Pozostając w temacie religijnym, przedstawia ona losy bóstwa pomagającego ludziom. Styl animacji znów się zmienia – na mocno kreskówkowy. Bóstwo oczywiście nie kończy za dobrze, jakże ludzkie zachowania do tego prowadzą. Całość przedstawiona jest w taki sposób, że aż czułem dyskomfort podczas oglądania Jednak stanowi ona świetny komentarz do ludzkich słabości. Kontekst trochę zmienia się w momencie pojawienia się kolejnej postaci, jednak tego spoilerować nie będę.

Co tu dużo dodać – gra nadal zachwyca. Zarówno graficznie, klimatycznie jak i systemem walki oraz projektami wszelkich postaci. Rozdział przez swoje nieco większe rozmycie oraz ilość łatwo dostępnych wątków pobocznych świetnie rozbudowuje lore i wciąga mocniej do swojego świata. Nawet zaczynam się przyzwyczajać do braku mapy, mimo że nadal się gubię. W moim rankingu zdecydowanie jest to pretendent do podium, ale z werdyktami wstrzymam się do zakończenia gry. Tymczasem pora zwiedzić bardzo klimatyczną wioskę opanowaną przez wielkie insekty. A co znajdę w pajęczych jaskiniach poznacie, jeśli mnie tam nie zjedzą. Chociaż na streamach widziałem pajęcze panie, więc jeśli wpis nie powstanie, to wiecie to się stało XD

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza