Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział drugi

 


Rozdział drugi naszych kronik oraz gry będziemy przeżywać na pustyni. Wstęp kupił mnie jak paczkę żelków. To co dzieje się z naszą postacią oraz to, co odwala się obok jest po prostu genialne. Nie będę jednak zdradzać szczegółów, ponieważ trzeba przeżyć to samemu. Powiem jedynie, że pewien jegomość grający bardzo energiczną i wpadającą w ucho melodię pozostanie w mojej głowie (hehe) na długo. Jak ktoś nie rozumie żartu to zrozumie w drugim rozdziale xD.

Karuzelę niedociągnięć zacznijmy rozkręcać od projektu lokacji. Nadal mają labiryntową i niby korytarzową strukturę. „Korytarze” te jednak prowadzą nas do półotwartych lokacji, w których bez pomocy doświadczonych wielbłądów nie da się nawigować. W pierwszym rozdziale, mimo początkowego przytłoczenia, dość szybko można było się w lokacjach zorientować. Tutaj zgubienie się jest chyba wpisane w rozgrywkę, więc obrałem następującą strategię: jestem przy kapliczce, idę w jedną możliwą stronę aż nie dotrę do definitywnej ściany lub kolejnej lokacji, następnie cofam się do kapliczki i idę w kolejną stronę, po czym powtarzam, aż skończą mi się drogi. Przy okazji oczywiście odblokowuję kolejne kapliczki, żeby nie biegać dwa razy. Ogólnie da się w tych lokacjach połapać i po kilku ich przebiegnięciach pamiętałem już, gdzie co jest. Zaznaczę tylko, że chodzi mi o lokacje obowiązkowe lub aktywności poboczne, na które łatwo trafić (jednak o tym za chwilę). Nie nazwałbym nawigacji po tych obszarach intuicyjną. Nie jest może całkowicie źle, rozglądając się jesteśmy w stanie określić, ile mniej więcej „ścieżek” biegnie w danej lokacji, ale coraz bardziej czuć, że mapa by się tutaj przydała. Poprzednie zdanie oczywiście ma zastosowanie głównie wtedy, gdy stoimy przy kapliczce, bo teraz pora na kolejny problem nawigacji, czyli niewidzialne ściany. W poprzednim rozdziale potrafiły już dostatecznie ograniczyć moje małpie figle, a tutaj efekt tylko się potęguje. Gdyby jeszcze było to jakoś zaznaczone wizualne, ale tutaj ściany dosłownie są niewidzialne, często sprawiają wrażenie możliwych do przejścia, a okazuje się, że można tam najwyżej sobie ten małpi łeb rozwalić. Zapewne daje to lepsze wrażenia wizualne, w rzeczywistości tylko udaje modele 3D dla lepszej optymalizacji, ale jakim kosztem. Podsumowując, Game Science nie każcie mi małpować w półotwartych lokacjach, kiedy to te liniowe z rozgałęzieniami wychodzą wam najlepiej.

Trzymajcie się, bo karuzela kręci się dalej. Zostajemy niejako w temacie lokacji, jednak z naciskiem na eksplorację i sekrety. Przyznam się od razu do niecnych czynów… korzystałem z poradników. Gra przez ciągłe gubienie się i brak znaczników (poza tymi w kapliczkach) może wywoływać FOMO. Potwierdziło się to co widziałem u streamerów. Zadanie z pijanym wieprzkiem jest zrobione prawidłowo, jedynie część z przyniesieniem kawałka złota może być nieintuicyjna, ale ogólnie jest dobrze. Większość rzeczy można wywnioskować z dialogów i znaleźć samemu. W nagrodę dostajemy dostęp do lokacji, do której przejście widać już wcześniej, ale jest zamknięte. W niej zaś dostajemy coś pomocnego w kontekście finałowego bossa rozdziału. Za to kolejne sekrety już musiałem wygooglować. Wiedziałem, że w grze istnieją cztery opcjonalne smoki. Ale że muszę zamienić się w konkretnego ducha i uderzyć głową w konkretną, nie za bardzo oznaczoną ścianę, to już nie wiedziałem i nie wiem, jak miałem się domyślić. Tak samo jak tego, że pierwszy z nich znajduje się w poprzednim rozdziale. Potem widać już zasadę, bo obaj znajdują się za wodospadami, ale nic co spotkałem w grze nawet nie dało mi cienia wskazówki. Dopiero jeden z naszych sojuszników w ogóle wspomina o tych smokach PRZED FINAŁOWYM BOSSEM. Łuska odblokowująca wodospady znajduje się na początku rozdziału. Dożywocie. Dopiero gdy jesteśmy w posiadaniu łuski i chodzimy obok wodospadów pojawia się głos sugerujący, że gdzieś blisko jest coś ważnego. To samo tyczy się zadania z bębenkiem. Samo dostanie go to kwestia eksploracji. Jednak ani opis przedmiotu, ani nic na co zwróciłem uwagę nie podpowiedziało mi, że mam w niego uderzyć w trzech miejscach i to w odpowiedniej kolejności. Co prawda ekran robi się szary, kiedy znajdujemy się w tym miejscu, ale trzeba jeszcze się w tym miejscu znaleźć, a jeśli ktoś wcześniej wioski przeszukał to w sumie nie ma już po co do nich wracać. A to właśnie tam trzeba bębenka użyć. Być może ja nie zobaczyłem podpowiedzi, może znajomość „Wędrówki na Zachód” jest pomocna, a może wskazówki są w tym nieszczęsnym dzienniku, który na moment pisania tego tekstu nadal nie jest w dużej części przetłumaczony. Nie poświęcałbym na ten aspekt tyle akapitu, ale aktywności poboczne to drugie tyle czasu gry, a i nasza postać staje się silniejsza szybciej i dostaje fajniejsze przedmioty, wykonując te zadania. Oczywiście nie jestem fanem Ubisoftowych czy Wiedźmińskich znaczników, które zasłaniają całą mapę (przynajmniej mają mapę), ale tutaj wpadamy w drugą skrajność. Mapa, jakakolwiek wskazówka i wszyscy byliby zadowoleni.

Dziwnie zaprojektowane są też interfejsy, a raczej ich umiejscowienie. Sama czytelność jest bez zarzutu, wyglądem pasują do klimatu. Nie odpowiada mi coś innego. Punkty naszej postaci można dodać w dowolnym miejscu, tak samo zmienić wyposażenie czy nasze tykwy (ale napoje w tykwach zmieniamy przy kapliczce). Jeśli chcemy zaś punkty rozwoju zresetować lub zmienić wybrane zaklęcia, to musimy to robić przy kapliczce. Natomiast przemiany w ducha możemy zmienić już w dowolnym miejscu (ale ulepszać już przy kapliczce). Rozumiem, że element craftingu uzbrojenia, sklep czy szybka podróż znajduje się w kapliczkach, można to uzasadnić narracyjnie (to znowu jest zaprojektowane według mnie dobrze, bo do ostatniej kapliczki możemy cofnąć się z dowolnego punktu). Natomiast taka niekonsekwencja w wyżej wymienionych elementach jest dla mnie dziwna. Może nie jest to coś denerwującego czy psującego rozgrywkę, ale po głębszym namyśle nie widzę powodu, aby rozwiązywać to w ten sposób. Minus byłby dużo większy, gdyby kapliczki nie były ustawione w każdym ważnym punkcie, np. przed bossami. Na szczęście tak właśnie jest, przynajmniej do tego momentu.

Karuzela może się już zatrzymać, poza wcześniej wspomnianymi niewidzialnymi ścianami, które mogą zniechęcić do eksploracji (fajna konsekwencja w grze, w której połowę zawartości trzeba sobie wywróżyć). Pojawiają się okazjonalne spadki klatek (ustawienia wysokie na RTX 3060Ti), jednak nie psują one doświadczenia. Są na to po prostu zbyt rzadkie, przynajmniej u mnie. Ewentualnie gdzieniegdzie zdarzy się jakiś model w bardzo niskiej jakości. Rzuca się to w oczy i nie wiem czym to wyjaśnić, ale nic nie jest idealne, chociaż nadal główne lokacje i przerywniki wypadają bez zarzutu.

A jak już o grafice mowa, jest to jedna z najpiękniejszych gier na jakim dane było rozgniewać mój portfel. Modele są szczegółowe, widoki zapierają dech w piersiach, a kostur zostawia ślady na piasku podczas biegania. Domki w wioskach, wszelkie projekty bossów, widoki na pustynie… mimo że te ostatnie wydawać by się mogły monotonne, to twórcy zadbali, aby zapierały dech w piersiach. Prawdziwa uczta dla oczu. To samo tyczy się animacji czy przerywników filmowych. W tych pierwszych świetnie czuć dynamikę starć i potęgę postaci, idealnie podkreślają też ich charaktery. Da się też poczuć, że nasza postać to zwinna małpa, a kiedy walczymy z tygrysem, który ewidentnie nie opuszczał żadnego dnia na siłowni, to jego ruchy aż tym kipią. Te drugie zaś są napakowane klimatem, czuć podniosłość chwili, a kiedy to konieczne, potrafią też rozśmieszyć. Tak dopracowanych gier nam trzeba. Jeśli Unreal Engine 5 oznaczać będzie właśnie ten poziom graficzny, to czekam na więcej.

Projekty bossów są niepowtarzalne, z żadnym nie walczy się tak samo. Co równie ważne, do niektórych walk trzeba podejść niekonwencjonalnie, chociaż mi znalezienie sposobu na Czarnego Loonga trochę zajęło. Reszta tekstu powtarzałaby to co pisałem na ten temat w rozdziale pierwszym. Dodać jedynie mogę, że poziom trudności rośnie wraz z każdym kolejnym bossem. Widać przez to, że robimy postępy w naszej podróży.

Rośnie jednak też poziom naszej postaci. Zakres ruchów się zwiększa, tak samo ich dynamika. Mamy do dyspozycji coraz więcej opcji, aby odpowiedzieć na coraz to ciekawsze pomysły twórców na zniszczenie nas. Można powiedzieć, że rośniemy równo z przeciwnikami, co przekłada się na to, że to znowu gracz w największym stopniu kontroluje walkę. Jak już oczywiście nauczy się tego co robi boss i że może wskoczyć na kamień w walce z Czarnym Loongiem. Wzrasta też sama liczba opcji, na jakie możemy rozwinąć naszą małpkę. Czasami może wymagać to dłuższej rozkminy, ale twórcy wychodzą nam naprzeciw i dzięki darmowym resetom iskier zachęcają do testowania różnych buildów.

Fabularnie jest równie dobrze, co w rozdziale pierwszym. Jeśli nie lepiej. W tym wątku odkrywać będziemy historię pustynnej krainy i jej szczurzych władców. Z pijanym wieprzkiem możemy poznać też powody upadku złotej krainy oraz niejako ją pomścić. Pokonamy szereg tygrysów (z każdym walczy się inaczej, chociaż są cechy wspólne) oraz dowiemy się, co miało miejsce na dnie studni. O ile umiemy grać na bębenku. Historia potrafi zainteresować, zaskoczyć swoim mrokiem i przygnębić. Ma jednak też swoje radośniejsze wątki, takie jak pijany wieprz czy pojawiający się przez cały rozdział mnich. Jestem nim zachwycony. Jego charyzma jest równie zaskakująca, co jego rola na samym końcu. Większość czasu towarzyszy nam napięcie podtrzymywane nie tylko samą opowieścią, ale też ciągłymi walkami z charyzmatycznymi bossami (nadal jest ich sporo, ale są ustawieni dalej niż w rozdziale pierwszym, przez co zaczyna się to lekko rozmywać) oraz chęcią poznania całej zawartości tytułu. Chociaż nie wiem, czy to ostanie to nie nerwica.

Postaci w grze są równie różnorodne co bossowie. Każda jest warta uwagi i ma swoje unikalne cechy. Lis wyrabiający dla nas tabletki niezmiennie mnie rozbraja, a i losów konia przewijającego się przez oba rozdziały zacząłem być ciekawy. Zwykle nie mam głowy do postaci pobocznych, tutaj jednak są tak interesujące, że nie muszę nawet się wysilać z ich zapamiętaniem. Szkoda tylko, że nasza grywalna postać nie wydaje z siebie dźwięków. Noo chyba że przyjmuje cios. Wtedy mi to oznajmia swoim krzykiem. Przez dwa rozdziały licznik słów Przeznaczonego wynosi zero i z tego co wiem nie zmieni się to. Wielka szkoda, szczególnie po tym, gdy pokazali nam idealnie małpiego i potężnego Sun Wukonga.

Drugi akt zakończony jest innym rodzajem animacji, nie przedstawia podsumowania akcji z rozdziału, lecz zupełnie inną historię. Wprowadza nas do zimowej krainy, w której rozgrywa się kolejna część. Poczułem w niej chyba wszelkie możliwe emocje: od współczucia, przez wzruszenie, aż po grozę. Chociaż plot twist rozbawił mnie tak mocno, że zapomniałem o tym ostatnim.

Nadal jestem tym tytułem zachwycony. Pierwszy rozdział wypada lepiej, jeśli chodzi o level design, drugi bardziej mi się podobał pod względem fabularnym, chociaż pod kątem epickości nadal wygrywa samouczek. Całość jednak nie traci swojego poziomu. Bossowie są nadal ciekawi i coraz bardziej wymagający. Żałuję jedynie, że chcąc poznać wszystkie aspekty gry, jestem zmuszony sięgać do poradnika. Nie chcę jednak doświadczać tylko połowy dostępnego kontentu, a wiem też, że jeśli nie rozwinę sobie postaci, to ocena systemu walki, a zwłaszcza wszystko wokół mnie, może ucierpieć. Z tym pierwszym oczywiście żartuję, niech żyją obiektywne recenzje! W oczekiwaniu na tłumaczenie idę ubrać szalik nie tylko na spacer, ale też do trzeciego rozdziału gry. Pora przykleić sobie język do kostura i narysować coś na śniegu. Ale co, to Wam nie napisze.

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza