Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział pierwszy
Kroniki robienia bonk kosturem
„Black Myth: Wukong” – rozdział pierwszy
Grę rozpoczynamy od chyba najlepszego samouczka, z jakim
miałem do czynienia. Wcielamy się w nim w Sun Wukonga – charyzmatycznego i
nieugiętego Małpiego Króla. Interakcje z przeciwnikiem są genialne, pełne
zadziorności. Efekty specjalne i grafika stoją na najwyższym poziomie, moment
przecięcia góry na pół to czysta magia. Co do samego samouczka, dostajemy w nim
tak naprawdę nieśmiertelną postać z pełnym wachlarzem ruchów, a wszystko
testujemy sobie sami. Nie ma ekranów ze ścianami tekstu, tylko małe podpowiedzi
do sterowania. Nie psuje to immersji, a w świetny sposób wprowadza do świata
chińskiej mitologii.
Następnie władamy już właściwym bohaterem, śmiertelnym,
niemym i do wypoziomowania samemu. Wyrusza on na poszukiwania relikwii legendy,
którą dano nam sterować w samouczku. Pierwszą lokacją jest korytarzowy las, w
którym musimy zaznajomić się z pozostałymi mechanikami obecnymi w grze.
Zbudowana jest ona w sposób korytarzowy z mniejszymi
półotwartymi polami, ale nie ma ich za wiele. Raczej nie da się tutaj zbytnio
pogubić mimo braku mapy. Niewidzialnych ścian jest dość sporo, czasami to,
gdzie możemy wejść a gdzie nie, nie jest intuicyjne. Pamiętam przynajmniej
jedno miejsce, o którym myślałem, że nie da się do niego wejść, póki nie
zaświeciła się w nim znajdźka. Ale metodą prób i błędów można tutaj większość
rzeczy ogarnąć. Nie jest to najprzyjemniejsze i najprostsza mapa dużo by
pomogła, ale mogę to przeboleć. Korytarzowe lokacje dość intuicyjnie prowadzą
nas przez główny wątek, zawierają też odnogi z przeciwnikami ze średniej półki
bądź dodatkowymi bossami. Tak naprawdę wszystko zwiedza się samo, drogi często
się ze sobą łączą. Pierwszy rozdział jest w nawigowaniu intuicyjny, jedyny
minusem są te niewidzialne ściany. Kapliczki służące do zapisu gry, szybkiej
podróży oraz kilku innych rzeczy są postawione tam, gdzie być powinny, nie
musimy po śmierci przebiegać nie wiadomo jakich odległości.
Spotkać możemy też kilka postaci, w tym bossów, którzy
zarówno nam pomogą (i z dobrej woli, i jako duchy po śmierci), jak też
rozbudują fabułę. Postaci te się znają, reagują na naszego bohatera i na
przemiany, jakich używa. Tutaj wspomnę, że po pokonaniu niektórych bossów
możemy zabrać ich przedmioty, a dzięki zaklętej w nich urazie można przemienić
się w danego bossa. Występuje też podobna do tego mechanika pochłaniania
duchów, ale wykonujemy tylko jeden określony ruch i wracamy do swojej postaci.
W przypadku bossów w pełni przejmujemy kontrolę nad postacią.
Udało mi się także wykonać dodatkową misję polegającą na
uderzeniu w trzy dzwony, które znajdujemy przy dokładnej eksploracji. W nagrodę
możemy stanąć do walki z ukrytym bossem, który rozbudowuje fabułę dwóch
spotkanych wcześniej. Sama walka z nim jest wymagająca, a pomysł na nią bardzo
ciekawy. Wokół przeciwnika poruszają się duchy jego uczniów, może on poświęcić
ich zarówno w celu zadania nam obrażeń, jak i uleczenia siebie. Jeśli jednak
uderzymy ducha pierwsi, to uleczy on nas. Historia bossa jest ciekawa, pokazuje
dobrze jego ludzkie słabości, a na końcu żal i lęki. Jest jedną z trudniejszych
walk przed głównym bossem, więc tym bardziej cieszę się z wprowadzenia
mechaniki z duchami. Ułatwia to całą walkę, jednak wymaga gruntownego
przemyślenia strategii. Chwila nieuwagi i możemy zginąć na dosłownie jeden
kombos.
Każdy spotkany przeze mnie boss był unikalny, z każdym walka
była wymagająca, satysfakcjonująca i uczciwa. Ataki były dobrze telegrafowane,
animacje płynne i oddające potęgę walczących postaci. Przy pomniejszych
przeciwnikach recykling już się wydarzył, jednak liczba rodzajów wrogów nadal
była dość spora. Nigdy nie czułem, abym przegrał walkę przez to co „gra właśnie
mi robi”, wręcz przeciwnie, wszystko było zależne ode mnie. Część bossów
pokonałem przy pierwszym bądź drugim podejściu, wymagało to jednak podejścia do
walki z rozwagą. Tak jak w „Rise of the Ronin”, nie było tutaj miejsca na
bezmyślne bonk kosturem. Zarówno tłuczenie wrogów po głowie, jak i rzucanie
zaklęć wymagają taktycznego podejścia oraz zarządzania zasobami many i
wytrzymałości. Przy problemach (np. przy sekretnym bossie) trzeba było już
pokombinować nad wyborem przemian oraz lekkimi zmianami w rozdysponowaniu
punktów w drzewku umiejętności. Możemy je za darmo dowolnie zmieniać przy pomocy
kapliczek. Wszystko jednak zależało od mojego skilla i przemyślenia sytuacji.
Przy żadnym bossie nie miałem też wrażenia, że znalazłem go za wcześnie. Aspekt
ten jest dobrze przemyślany i wyważony.
Jeśli chodzi o sam rozwój postaci, to jest on dość
klasyczny, ale ciekawszy niż myślałem. Nadmienię tutaj, że początkowy zakres
ruchów Przeznaczonego wydaje się dość mały i ma ociężały feeling. Możemy to
zmienić w drzewku umiejętności. Zakres ruchu uników, ataków i umiejętności
związane ze sprintem zauważalnie zmieniają dynamikę poruszania się i starć.
Czuć to już w pierwszym akcie i mam nadzieję, że dalej będzie tylko lepiej. W
drzewku możemy dowolnie dodawać punkty (czyli iskry zdobywane za pokonywanie
wrogów) w ten aspekt, który aktualnie chcemy. Drzewko podzielone jest na trzy
postawy kostura – fundamenty odpowiadające za zwinność, zdrowie czy manę oraz
ulepszenia zaklęć. Tylko od stylu gracza zależy to, gdzie doda punkty. Same
umiejętności to zwykle proste zwiększenie statystyk bądź odblokowanie dodatkowych
efektów naszych działań. Jest jednak tego dość dużo. Wystarczająco, aby każdy
znalazł swój styl. Jeśli dodamy do tego system wyposażenia oraz efekty tykw i
napojów leczących, to dostajemy bardzo rozbudowany system, w którym możemy stworzyć
postać idealną pod siebie.
W pierwszym rozdziale poznajemy historię mnichów oraz
spalonej świątyni. Jest to opowieść o chciwości, szczegółów jednak zdradzać nie
będę. Fabularnie może nie jest ona zbyt złożona, ale muzyka, dialogi i starcia
z bossami, na których w tym akcie wpadamy dosłownie co dwa kroki, doskonale
budują napięcie. Pierwszy akt standardowo służy też pozyskaniu zaklęć i
odkryciu większości mechanik, jednak wachlarz opcji bojowych staje się dość
spory jak na taki niezbyt długi segment.
Akt kończy walka z bossem rozdziału. Jest ona dynamiczna,
wymagająca, a bez używania pozyskanych wcześniej przedmiotów i zaklęć jest
ciężko. Pozytywnym elementem jest też praca kamery, która nie gubi się nawet w
starciu z przeciwnikiem bardzo szybkim, a jednocześnie często wykraczającym rozmiarami
poza ekran.
Po pokonaniu bossa oglądamy animację niejako podsumowującą
główną fabułę całego aktu. Dodana do niej muzyka świetnie podbiła klimat. Jest
to nie tylko wykonane na dobrym poziomie, ale też oprócz dziennika (który nie
został jeszcze do końca przetłumaczony przez małe rączki w fabry… znaczy przez zatrudnionych
na umowę o dzieło tłumaczy, którzy nawet dostają jeść) pozwala trochę lepiej
odnaleźć się w tej jak by nie patrzeć enigmatycznej fabule.
Wrażenia po pierwszym rozdziale są w moim wypadku bardzo
pozytywne. Mam nadzieję, że dalej będzie tylko lepiej (niestety oglądałem
streamy z gry, ale mam nadzieję, że problemy jednak nie są aż tak duże –
głównie chodzi o gubienie się w lokacjach oraz FOMO). Lecę teraz na pustynie
robić bonk kosturem w pełnym słońcu, a was zapraszam na wycieczkę do lasu. Na
razie tego prawdziwego, nie kupujcie gier bez pełnego oglądu sytuacji.
Wszystkie aspekty odnoszące się do całości pominięte w
pierwszych pięciu tekstach zostaną podsumowane w tekście o ostatnim rozdziale.
Komentarze
Prześlij komentarz