Kroniki robienia bonk kosturem - Black Myth: Wukong rodział pierwszy

Kroniki robienia bonk kosturem

„Black Myth: Wukong” – rozdział pierwszy


Grę rozpoczynamy od chyba najlepszego samouczka, z jakim miałem do czynienia. Wcielamy się w nim w Sun Wukonga – charyzmatycznego i nieugiętego Małpiego Króla. Interakcje z przeciwnikiem są genialne, pełne zadziorności. Efekty specjalne i grafika stoją na najwyższym poziomie, moment przecięcia góry na pół to czysta magia. Co do samego samouczka, dostajemy w nim tak naprawdę nieśmiertelną postać z pełnym wachlarzem ruchów, a wszystko testujemy sobie sami. Nie ma ekranów ze ścianami tekstu, tylko małe podpowiedzi do sterowania. Nie psuje to immersji, a w świetny sposób wprowadza do świata chińskiej mitologii.  

Następnie władamy już właściwym bohaterem, śmiertelnym, niemym i do wypoziomowania samemu. Wyrusza on na poszukiwania relikwii legendy, którą dano nam sterować w samouczku. Pierwszą lokacją jest korytarzowy las, w którym musimy zaznajomić się z pozostałymi mechanikami obecnymi w grze.

Zbudowana jest ona w sposób korytarzowy z mniejszymi półotwartymi polami, ale nie ma ich za wiele. Raczej nie da się tutaj zbytnio pogubić mimo braku mapy. Niewidzialnych ścian jest dość sporo, czasami to, gdzie możemy wejść a gdzie nie, nie jest intuicyjne. Pamiętam przynajmniej jedno miejsce, o którym myślałem, że nie da się do niego wejść, póki nie zaświeciła się w nim znajdźka. Ale metodą prób i błędów można tutaj większość rzeczy ogarnąć. Nie jest to najprzyjemniejsze i najprostsza mapa dużo by pomogła, ale mogę to przeboleć. Korytarzowe lokacje dość intuicyjnie prowadzą nas przez główny wątek, zawierają też odnogi z przeciwnikami ze średniej półki bądź dodatkowymi bossami. Tak naprawdę wszystko zwiedza się samo, drogi często się ze sobą łączą. Pierwszy rozdział jest w nawigowaniu intuicyjny, jedyny minusem są te niewidzialne ściany. Kapliczki służące do zapisu gry, szybkiej podróży oraz kilku innych rzeczy są postawione tam, gdzie być powinny, nie musimy po śmierci przebiegać nie wiadomo jakich odległości.

Spotkać możemy też kilka postaci, w tym bossów, którzy zarówno nam pomogą (i z dobrej woli, i jako duchy po śmierci), jak też rozbudują fabułę. Postaci te się znają, reagują na naszego bohatera i na przemiany, jakich używa. Tutaj wspomnę, że po pokonaniu niektórych bossów możemy zabrać ich przedmioty, a dzięki zaklętej w nich urazie można przemienić się w danego bossa. Występuje też podobna do tego mechanika pochłaniania duchów, ale wykonujemy tylko jeden określony ruch i wracamy do swojej postaci. W przypadku bossów w pełni przejmujemy kontrolę nad postacią.

Udało mi się także wykonać dodatkową misję polegającą na uderzeniu w trzy dzwony, które znajdujemy przy dokładnej eksploracji. W nagrodę możemy stanąć do walki z ukrytym bossem, który rozbudowuje fabułę dwóch spotkanych wcześniej. Sama walka z nim jest wymagająca, a pomysł na nią bardzo ciekawy. Wokół przeciwnika poruszają się duchy jego uczniów, może on poświęcić ich zarówno w celu zadania nam obrażeń, jak i uleczenia siebie. Jeśli jednak uderzymy ducha pierwsi, to uleczy on nas. Historia bossa jest ciekawa, pokazuje dobrze jego ludzkie słabości, a na końcu żal i lęki. Jest jedną z trudniejszych walk przed głównym bossem, więc tym bardziej cieszę się z wprowadzenia mechaniki z duchami. Ułatwia to całą walkę, jednak wymaga gruntownego przemyślenia strategii. Chwila nieuwagi i możemy zginąć na dosłownie jeden kombos.

Każdy spotkany przeze mnie boss był unikalny, z każdym walka była wymagająca, satysfakcjonująca i uczciwa. Ataki były dobrze telegrafowane, animacje płynne i oddające potęgę walczących postaci. Przy pomniejszych przeciwnikach recykling już się wydarzył, jednak liczba rodzajów wrogów nadal była dość spora. Nigdy nie czułem, abym przegrał walkę przez to co „gra właśnie mi robi”, wręcz przeciwnie, wszystko było zależne ode mnie. Część bossów pokonałem przy pierwszym bądź drugim podejściu, wymagało to jednak podejścia do walki z rozwagą. Tak jak w „Rise of the Ronin”, nie było tutaj miejsca na bezmyślne bonk kosturem. Zarówno tłuczenie wrogów po głowie, jak i rzucanie zaklęć wymagają taktycznego podejścia oraz zarządzania zasobami many i wytrzymałości. Przy problemach (np. przy sekretnym bossie) trzeba było już pokombinować nad wyborem przemian oraz lekkimi zmianami w rozdysponowaniu punktów w drzewku umiejętności. Możemy je za darmo dowolnie zmieniać przy pomocy kapliczek. Wszystko jednak zależało od mojego skilla i przemyślenia sytuacji. Przy żadnym bossie nie miałem też wrażenia, że znalazłem go za wcześnie. Aspekt ten jest dobrze przemyślany i wyważony.

Jeśli chodzi o sam rozwój postaci, to jest on dość klasyczny, ale ciekawszy niż myślałem. Nadmienię tutaj, że początkowy zakres ruchów Przeznaczonego wydaje się dość mały i ma ociężały feeling. Możemy to zmienić w drzewku umiejętności. Zakres ruchu uników, ataków i umiejętności związane ze sprintem zauważalnie zmieniają dynamikę poruszania się i starć. Czuć to już w pierwszym akcie i mam nadzieję, że dalej będzie tylko lepiej. W drzewku możemy dowolnie dodawać punkty (czyli iskry zdobywane za pokonywanie wrogów) w ten aspekt, który aktualnie chcemy. Drzewko podzielone jest na trzy postawy kostura – fundamenty odpowiadające za zwinność, zdrowie czy manę oraz ulepszenia zaklęć. Tylko od stylu gracza zależy to, gdzie doda punkty. Same umiejętności to zwykle proste zwiększenie statystyk bądź odblokowanie dodatkowych efektów naszych działań. Jest jednak tego dość dużo. Wystarczająco, aby każdy znalazł swój styl. Jeśli dodamy do tego system wyposażenia oraz efekty tykw i napojów leczących, to dostajemy bardzo rozbudowany system, w którym możemy stworzyć postać idealną pod siebie.

W pierwszym rozdziale poznajemy historię mnichów oraz spalonej świątyni. Jest to opowieść o chciwości, szczegółów jednak zdradzać nie będę. Fabularnie może nie jest ona zbyt złożona, ale muzyka, dialogi i starcia z bossami, na których w tym akcie wpadamy dosłownie co dwa kroki, doskonale budują napięcie. Pierwszy akt standardowo służy też pozyskaniu zaklęć i odkryciu większości mechanik, jednak wachlarz opcji bojowych staje się dość spory jak na taki niezbyt długi segment.

Akt kończy walka z bossem rozdziału. Jest ona dynamiczna, wymagająca, a bez używania pozyskanych wcześniej przedmiotów i zaklęć jest ciężko. Pozytywnym elementem jest też praca kamery, która nie gubi się nawet w starciu z przeciwnikiem bardzo szybkim, a jednocześnie często wykraczającym rozmiarami poza ekran.

Po pokonaniu bossa oglądamy animację niejako podsumowującą główną fabułę całego aktu. Dodana do niej muzyka świetnie podbiła klimat. Jest to nie tylko wykonane na dobrym poziomie, ale też oprócz dziennika (który nie został jeszcze do końca przetłumaczony przez małe rączki w fabry… znaczy przez zatrudnionych na umowę o dzieło tłumaczy, którzy nawet dostają jeść) pozwala trochę lepiej odnaleźć się w tej jak by nie patrzeć enigmatycznej fabule.

Wrażenia po pierwszym rozdziale są w moim wypadku bardzo pozytywne. Mam nadzieję, że dalej będzie tylko lepiej (niestety oglądałem streamy z gry, ale mam nadzieję, że problemy jednak nie są aż tak duże – głównie chodzi o gubienie się w lokacjach oraz FOMO). Lecę teraz na pustynie robić bonk kosturem w pełnym słońcu, a was zapraszam na wycieczkę do lasu. Na razie tego prawdziwego, nie kupujcie gier bez pełnego oglądu sytuacji.

Wszystkie aspekty odnoszące się do całości pominięte w pierwszych pięciu tekstach zostaną podsumowane w tekście o ostatnim rozdziale.

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza