Trek to Yomi - opinia

 


Pograłem w „Trek to Yomi”. Nawet prawie udało mi się ją ukończyć. Wyzwanie mnie jednak przerosło pod koniec przedostatniego rozdziału. Produkcja jest grą-doświadczeniem, opowieścią o samuraju, któremu nie udało się dotrzymać złożonej obietnicy i musi ponieść tego konsekwencje. W grze wcielamy się właśnie w niego. Wszystko utrzymane jest w czarno-białej oprawie, która ma nam dawać wrażenie oglądania starego filmu samurajskiego. Gra może nieźle mnie irytowała, za to nadrabiała średniej jakości fabułą. Ale może ma jakieś plusy?

Zacznijmy od głównej czynności wykonywanej w tym doświadczeniu. Mowa oczywiście o walce. Możemy walczyć z bliska oraz na odległość. Do wyboru mamy całe jedno ostrze oraz trzy bronie dystansowe: łuk, shurikeny oraz strzelbę. Różnią się one głównie obrażeniami oraz szybkostrzelnością. Przy walce wręcz mamy do dyspozycji blok oraz lekki i ciężki atak, które możemy łączyć w serie. Jest też unik z klatkami nieśmiertelności, ale w moim wykonaniu rzadko udawało się go dobrze wykorzystać. Wszystko to odblokowujemy z czasem i mamy ładnie opisane w dzienniku. Sama walka wypada różnie. Potrafi być równie irytująca, co satysfakcjonująca, zwłaszcza kiedy uda nam się na ostatnim kwadraciku życia dobiec do kapliczki. Służy tu ona do uzdrawiania oraz zapisywania gry – możliwości ręcznego zapisu brak. Na szczęście są one usiane dość gęsto. Jednak zdarzały się momenty, gdzie tylko wyczekiwałem jej na horyzoncie, żeby zapisać postępy.

Wracając do walki. Opiera się ona na blokowaniu i wyprowadzaniu serii. O ile serie wychodzą dość naturalnie (uwielbiam uderzać losowe przyciski), to blokowania ciężko było mi się nauczyć. Jest ono według mnie nieintuicyjne. Niby na ostrzu przeciwnika pojawia się błysk wskazujący dobry moment, ale dzieje się to w mojej opinii za wcześnie. Miecz nawet nie zaczyna opadać, a my już musimy wciskać przycisk blokowania. Animacja wtedy dziwnie przyspiesza. Pochwalić za to mogę różnorodność bossów oraz przeciwników. Chociaż nie widziałem wszystkich, to powiem, że do każdego trzeba mieć w miarę indywidualne podejście oraz nauczyć się jego animacji. Ciosy są nieźle sygnalizowane, a kiedy już ogarniemy ten system to potrafi nawet dać (chociaż mogę to mylić z ulgą) satysfakcję. Niesamowicie mnie za to denerwowało, kiedy cios przeciwnika zawsze miał pierwszeństwo przed moim w momencie jednoczesnego zaatakowania. Z jednej strony pokazuje to samurajską cierpliwość w walce i strategię na wyczekanie wroga, z drugiej na początku nie jest intuicyjne. Chociaż może dzięki temu gra stanowiła jakieś wyzwanie, a mechanika walki nie była całkiem płytka.

Drugim aspektem wyróżniającym grę jest czarno-biała oprawa. Według mnie narracyjnie spełnia to swoją rolę. Pogłębia doświadczenie oglądania filmu o samurajach, tworzy niespotkany dotąd przeze mnie klimat. Gameplayowo niestety jest już gorzej. W połączeniu ze zmiennymi kątami patrzenia kamery (raz z boku, raz niby rzut izometryczny, raz jeszcze coś innego) sprawia, że gra potrafi być po prostu nieczytelna. Może nie utrudnia zbytnio samego poruszania po mapie, chociaż czasem miałem problem z domyśleniem się, czy mogę wejść w dane miejsce. Głębia mapy też zostaje lekko zaburzona, a znajdźki ulokowane są w różnych odległościach od gracza. Potrafiło to też utrudnić walkę. Zły kąt kamery, bo wybiegłem dwa kroki za daleko? Nie widzę połowy przeciwników. Nieco jaśniejsza lokacja? Nie zawsze dobrze widać co przeciwnik chce zrobić, a potrafią oni mieć kilka ataków. Sam wygląd gry według mnie też by zyskał w kolorze. Tekstury są naprawdę ładne, chciałbym zobaczyć je w pełni ich możliwości. Widać tu klasyczny problem, kiedy koncept gry i jego gameplay nie zostały do końca dobrze ze sobą zgrane. Nie psuje to na szczęście rozgrywki całkowicie, sam pewnie bym grę ukończył, gdybym miał trochę więcej cierpliwości. Jednak inna produkcja o biciu się w Japonii na mnie czeka. Na ciebie patrzę, brzydalu Roninie.

Fabuła w tej grze ani mnie nie porwała, ani nie odrzuciła. Jest za to nieco przerysowana. Wcielamy się w rolę samuraja Hirokiego. Obiecuje on swojemu umierającemu mistrzowi, że będzie chronił swojej wioski. Zadanie to jednak mu nie wychodzi. Zostaje za to zesłany do Yomi, gdzie musi obrać swoją ścieżkę i ponieść karę. Cały czas słyszymy też motywy zemsty, obowiązku i honoru. Typowe dla fabuł samurajskich. Ostatecznej oceny jednak tutaj nie wydam, bo do finału nie dotarłem. Chociaż muszę przyznać, że sam motyw Yomi (świata zmarłych) mnie zainteresował. Konfrontacja ze swoimi poległymi przyjaciółmi oraz wrogami jako metafora pogodzenia się z błędami również jest niczego sobie. Wielkich emocji we mnie jednak nie wzbudziła, najwyżej zainteresowanie mitologią. Czytałem, że tytuł oferuje trzy zakończenia zależne od naszych wyborów. Nie wiem natomiast jak bardzo się one różnią. A jakbym wiedział, to i tak bym nie powiedział, żeby nie psuć tej jednej osobie, która to ukończy dla zabawy. W grze znajdują się artefakty zbierane na drodze eksploracji. Tak samo zbieramy tutaj amunicję oraz ulepszenia zdrowia i wytrzymałości potrzebnego do wykonywania akcji. Rzeczone artefakty zdradzają nam kolejne informacje z japońskiej mitologii. Cieszę się, że chociaż ten element mogę w pełni pochwalić. Uważni gracze są nagradzani dodatkowymi informacjami o świecie przedstawionym i wierzeniach z Japonii.

To doświadczenie sili się na bycie czymś więcej niż jest. A jest mocno niedorobione. Drzemie w nim za to niezły potencjał. Gdyby dopracować system walki, pracę kamery oraz dać całość w kolorze, to myślę, że ten tekst miałby inny wydźwięk. Jeśli macie około 7 godzin i odebraliście grę z Amazona, to można dać jej szansę. Nie zdziwię się jednak, jeśli mało kto ją ukończy. Za pieniądze nie jestem w stanie jej szczerze polecić, większość czasu sam grałem pod przymusem. Jak już się popastwiłem, to idę grać w coś, co nie jest czarno-białe. Po coś ten postęp technologiczny osiągaliśmy. 

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza