Nobody wants to die - recenzja

 


„Nobody wants to die” to cyberpunkowa gra utrzymana w stylistyce noir. Wcielamy się w niej w rolę detektywa, który oprócz pamięci o ostatnich wydarzeniach stracił też żonę. I to stracił na zawsze w świecie, w którym ludzie żyją wiecznie. Jest to możliwe dzięki ichorytowi. Ludzka świadomość jest transferowana między ciałami (powłokami), na które trzeba wykupić subskrypcję. Jeśli ktoś tego nie zrobi, to trafia do banku pamięci, gdzie jego świadomość jest przechowywana, aż ktoś ją wykupi. Nad wszystkim piecze sprawuje rząd, a monopol na powłoki ma jedna firma. Gra ma ciężki klimat, dobrą oprawę graficzną, a głos głównego bohatera został idealnie do niego dobrany.Jak więc wypada dzieło polskiego studia?

Gra skupiona jest przede wszystkim na narracji i immersji. Gameplayu jest tu niewiele, więc porównania z „Hellblade” narzucały się same. Jest jednak według mnie zdecydowanie lepiej. Chociaż podobieństw nie brakuje, tak jak w „Hellblade” słyszymy glosy w głowie, a dokładniej naszą pomocniczkę w słuchawce. Mamy też omamy wywołane poczuciem winy i problemami z odzyskaniem pamięci (w „Hellblade” były iluzje). Nawet gdy w pewnym momencie znajdujemy głośniki, to oddalenie się od nich powoduje całkowite wyłączenie emitowanej z nich historii. Czy gra była jednak tak samo męcząca jak wyżej wspomniany tytuł? Nie, a przynajmniej nie dla mnie. Od strony gameplayowej mamy szukanie śladów lampą UV, skanowanie ważnych obiektów oraz rekonstrukcję wydarzeń na podstawie poszlak. Sprowadza się to zwykle do trzymania odpowiednich przycisków na myszce. Pochwalić muszę za sam pomysł rekonstrukcji wydarzeń, mamy tutaj sporo narracji wokół niewielkiej ilości mechanik rozgrywki. Nadal też sporo rzeczy musimy domyślić się sami, ale o tym zaraz. W porównywanym przeze mnie „Hellblade” były znajdźki, dzięki którym mogliśmy poznać mitologiczne historie. W „Nodoby wants to die” też możemy rozglądać się po przeszukiwanych miejscach w poszukiwaniu dodatkowych podpowiedzi. Czasami da nam to dodatkową poszlakę, a czasami nawet odblokuje jakąś linię dialogową.

Tak, możemy tutaj wybierać dialogi oraz podejmować decyzje. Jest ich kilka, a na ich podstawie determinowane jest jedno z czterech zakończeń. Z tego co wiem, tylko jedno jest dobre, a jako że byłem dobry z matmy, to oczywiście trafiłem w jedną z trzech złych wersji. Na pohybel prawdopodobieństwu! Mamy też kilka sekwencji łączenia poszlak. Jest to moment, w którym zbieramy dowody z miejsca zbrodni i łączymy je ze sobą w logiczną całość. Tutaj jest moment, w którym musimy pomyśleć sami, ale szczerze nie wiem, czy można zrobić to źle, bo gra pokazuje czy nasze rozumowanie jest dobre (czy wskazówki się łączą) i zawsze możemy cofnąć decyzję. Na pewno w finałowej burzy mózgów zauważyłem przynajmniej dwie drogi, które wybieramy na początku, ale nie sprawdziłem  tego na tyle aby wiedzieć, czy determinuje to finał naszego śledztwa. Na pewno jest wtedy jeden wybór dialogowy, który ma wpływ na finał sprawy. Jednak zależy to tylko od nas i obstawiam, że to jak połączymy poszlaki wpływa tylko i wyłącznie na nasze rozumowanie w sprawie. Tak więc podobieństw do „Hellblade” możemy znaleźć kilka, jednak „Nodoby wants to die” oferuje nam znacznie więcej niż tamten tytuł. Gameplay również nie nudzi, przynajmniej nie mnie, przy takiej długości rozgrywki. Chociaż za jednym zamachem bym jej chyba nie przeszedł. „Nobody wants to die” nie jest też nastawiony na czystą akcję, może dlatego łatwiej jest przełknąć ograniczony gameplay. Gracz skupia się na rozwiązaniu sprawy, atakowany jest klimatem i fabułą zamiast kolejnymi nudnymi przeciwnikami. Mamy też realny wpływ na przebieg historii, co stawia ten tytuł lata świetlne przed dziełem Ninja Theory.

Pora przejść do fabuły i klimatu. A ten wciąga niczym wentylator czyszczący powietrze w cyberpunkowych halach produkcyjnych. Jest mrocznie, brudno i czuć unoszącą się dookoła beznadzieję sytuacji. Najlepszym zobrazowaniem tego jest komentarz bohatera na temat holograficznych drzew w parku. Są one wiecznie żywe, jednak nie ma w nich za grosz życia. Myślę, że to samo tyczy się ludzi „żyjących” w Nowym Jorku dalekiej przyszłości. Korupcja, ściąganie ze zwykłych obywateli ciężkich pieniędzy w postaci subskrypcji na ciało. Wszystko to tematy obecne w grze i nie wydają się wcale takie cyberpunkowe. W świecie, gdzie zwykli ludzie pod groźbą trafienia do banku pamięci (dla Jamesa – głównego bohatera – jest to los gorszy od śmierci) muszą płacić za kolejne powłoki, bogacze urządzają sobie imprezy, na których śmierć jest dla nich podnietą. Ludzkość osiągnęła życie wieczne, jednak jest ono satysfakcjonujące zaledwie dla garstki. Podziały społeczne tylko się pogłębiają, większość pieniędzy zgarnia korporacja wydająca kolejne powłoki. Natura też przestała praktycznie istnieć. Znane nam zwierzęta i rośliny w większości wymarły, a świat spowijają zanieczyszczenia. Długość życia wzrosła nieskończenie, ale jego jakość nieskończenie spadła.

W tym wszystkim musi odnaleźć się nasz detektyw James. Badając sprawę ostatecznego zabójstwa przez wypalenie ichorytu i jednocześnie walcząc z własnym umysłem. Czasami zdarza mu się też rzucić raczej udanym żartem. Można się w jego sprawę zaangażować i przywiązać do niego emocjonalnie. Jest to według mnie niezwykle ważne, inaczej przy tak nijakim gameplayu gry nie dałoby się przejść do końca bez zaśnięcia lub irytacji. Opowieść jest dobra, ma swoje momenty, a po wszystkim zostawia nas z potężnymi rozkminami na temat egzystencji oraz słuszności naszych wyborów. Można chociażby zadać pytanie, czy człowieczeństwo wiąże się jakoś z cielesnością, czy w momencie, w którym ciało można dowolnie zmieniać, za człowieka uznajemy tylko jego świadomość. Chociaż rząd każe nam o swoje powłoki dbać, nie dostajemy jasnej odpowiedzi. Zdecydowanie jest to najmocniejszy element tego tytułu. Sprawę chce się pociągnąć do samego końca, a długość gry jest odpowiednia, aby nie zdążyć się zanudzić.

Grafika jest na wysokim poziomie, gra świateł dobrze współdziała z cyberpunkową narracją. Jeśli chodzi o muzykę, to podbija ona klimat, chociaż nie jestem w stanie odtworzyć jej w głowie. Ani nie zapada w pamięć, ani nie psuje rozgrywki. Jest w porządku. Byłoby to dla mnie niewybaczalne przy tak małej ilości mechanik i zamkniętym świecie, gdyby te dwa elementy nie były zrobione dobrze. Na szczęście twórcy z Wrocławia nie nadszarpnęli mojego polskocentryzmu.

Tak więc dostaliśmy kolejną grę, której bliżej do interaktywnego filmu, jednak tym razem przechodzi się ją o niebo lepiej. Mamy realny wpływ na wydarzenia, jest więcej możliwości interakcji, a całość jest znacznie przyjemniejsza, kiedy głosy w głowie nie irytują gracza, a samego bohatera. Jeśli chcecie rozwiązać zagadkę śmierci biznesmana, to serdecznie tytuł polecam. Nie dajcie się tylko odsunąć od sprawy komendantowi, bo niewidzialna ręka wolnego rynku zabierze wam nawet powłokę.

Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Assassin’s creed: Odyssey - opinia

Jin Sakai - analiza