Assassin’s creed: Odyssey - opinia
Po około 30 godzinach z „Assassin’s creed: Odyssey”
porzuciłem ten tytuł. Było to moje drugie podejście. Pierwsze zakończyło się
niepowodzeniem, ponieważ greckie słońce ewidentnie źle działało na podzespoły
mojego ówczesnego sprzętu (albo to zbieg okoliczności). Gry nie ukończyłem,
więc nie będzie to też recenzja. Teraz natomiast, świadomy jej wad i zalet jestem
gotowy ją obsma... znaczy wyrazić opinię. A dlaczego odpadłem od tego tytułu?
Być może to kwestia poprzedniego przejścia „Valhalli”. W
sumie to dwukrotnego, jeśli chodzi o podstawkę. Nauczone błędami z „Odyssey”
francuskie studio zrobiło w tej części lepiej praktycznie wszystko. Może poza
walką, chociaż ta też jest niczego sobie. Poza tym, że setting bardziej mi
pasował, gra ogólnie była lepsza. Przyzwyczajony do innych rozwiązań lekko
odbiłem się od starszej odsłony cyklu. Niby byłem na to gotowy i wiedziałem z
czym to się je, ale nie chciałem zmuszać się do grania w obliczu mającej
niebawem wyjść kolejnej części oraz natłoku innych gier czekających na swoją
kolej. Patrzenie na „Odyssey” po ukończeniu „Valhalli” ma na pewno inny
charakter, niż gdybym ograł grecką część przed nordycką. Gra ma oczywiście
swoje plusy, z których nie mam zamiaru jej ograbiać. Trzeba też oddać
Ubisoftowi, że potrafi uczyć się na
swoich błędach i ulepszać formułę (przynajmniej w kontekście części od Egiptu
po Anglię).
W grze wcielamy się rolę najemnika Aleksiosa (lub jego siostry). W wyniku wielu
przewrotnych wydarzeń za młodu utracił swoją rodzinę, którą teraz pragnie
odszukać. Po drodze klasycznie będziemy rozprawiać się z wrażym zakonem, tutaj
są to czciciele Kosmosa. Będziemy mogli też zapolować na mityczne zwierzęta,
wspiąć się w rankingu najemników oraz poznać historyczne miejsca starożytnej
Grecji. Wątków pobocznych również nie brakuje. Do momentu, w którym jestem,
czyli w trakcie badania potencjalnych miejsc przebywania naszej matki, fabuła
nie jest nawet zła. Wątek rodziny poprowadzony jest okej, a konflikt między
rodzeństwem zapowiada się intrygująco. Wpadłem też na kilka bardziej lub mniej
ciekawych postaci. Ich motywacje są różne i w różnym stopniu przekonujące. Nie
spotkałem jednak nic, co by mnie mocno pod tym kątem odrzuciło. Gorzej mają się
niestety zadania poboczne. Niby starają się nam dać jakąś szczątkową fabułę,
ale jest tak złożona jak złożona może być kartka w Wordzie. Lepiej za to mają
się wątki skupione wokół jednej postaci, dla której wykonujemy szereg misji.
Potomkini Odyseusza to niezły przykład, gdzie finał może być różny.
Podsumowując, gra potrafi być interesująca fabularnie, jest jednak nierówno.
Wątek główny jest w porządku, reszta stopniowo schodzi w dół. Na mapie możemy
trafić też na wcześniej wspomniane historyczne miejsca oraz znaleźć notatki
opisujące świat Hellenów. Jednak jeśli chodzi o znaczniki, to tyle w temacie
plusów.
Głównym powodem, przez który od „Odyssey” się odbiłem jest
to, jak bardzo potrafi być przytłaczająca. Znaczników jest więcej niż żołnierzy
na polach bitew Sparty i Aten. Skarby, obozy, polowanie na zwierzęta i
rozwiązywanie pomniejszych zagadek. Wraz z nagromadzeniem w pewnym momencie
mitologicznych zadań pobocznych sprawiło to, że nie wiedziałem do końca w co
włożyć ręce. Oczywiście odsłona traktująca o przygodach Eivor również miała
tych znaczników naje… bardzo dużo, lecz są między nimi zasadnicze różnice. W „Valhalli”
w miare jasno było określone po co zmierzamy. Każdy kolor znacznika odpowiadał
za inny typ znajdźki bądź zadania pobocznego. Znajdźki były powiązane zwykle z
jakąś zagadką bądź dodatkową aktywnością jak parkur. Zadania poboczne były za
to zrobione nie tylko w ciekawy lub zabawny sposób, ale zmuszały też do
samodzielnego poszukania rozwiązania. W Grecji zaś jak w lesie. Większość
znaczników to znaki zapytania, póki się do nich nie zbliżymy lub nie podlecimy
ptasim dronem, to nie wiemy do czego się zbliżamy. Wiem, że jest tak w znacznej
części gier, ale tutaj w połączeniu z tym jak nijakie i powtarzalne są to
czynności prowadzi to do znużenia. Czasami być może też do lekkiej irytacji,
kiedy szukamy tego ostatniego obozu bandytów potrzebnego nam, aby zakończyć
jedno zbierackie zadanie i przejść do czegoś odświeżającego. Na przykład
kolejnego zadania zbierackiego. Zwykle poza zabraniem nam czasu to poza
doświadczeniem i zebranym skarbem nie mają nam nic więcej do zaoferowania. Czasami
będzie to notatka o ciekawym miejscu, ale to tyle. Nie denerwowałoby to może
tak, gdyby znaczników było mniej oraz…
gdyby ta gra nie polegała tak mocno na grindzie. Dwa poziomy
różnicy są już odczuwalne na wysokim poziomie trudności. Świat gry podzielony
jest na poziomy mocy i nie ma nawet sensu zapuszczać się do dżungli
wysokopoziomych przeciwników bez odpowiedniego przygotowania. Zostaniemy
zmieceni z planszy szybciej niż przyjdzie mi do głowy śmieszne porównanie,
które bym mógł tu wstawić. Póki nie przygotujemy się pod kątem poziomu
doświadczenia oraz ekwipunku nie ma co się tam zapuszczać. Może nie wymaga to
czyszczenia całej mapy ze znaczników, ale trochę ich odwiedzić trzeba, a i
zabija to wolność rozgrywki w szerszym znaczeniu. Nie możemy np. przebiec mapy
i pokonać wszystkich mitologicznych zwierząt na raz. Część z nich ma po prostu
za duży poziom. Chociaż to jeszcze można jakoś obronić. Nie będziemy mogli
nawet wyczyścić całej mapy w środkowym etapie gry z tych niecnych znaczników,
aby skupić się już tylko na fabule. Przeciwnicy będą po prostu za silni. Traci
na tym gra jako całość, chociaż mam szczerą nadzieję, że kiedy finałowa akcja
się już zagęszcza, to jesteśmy dość napakowani, by nas to nie rozpraszało. W
„Valhalli” świat też jest podzielony względem siły, ale po pierwsze: nie możemy
wybierać, do którego regionu się udamy wykonywać główne questy całkiem dowolnie,
po drugie: tego grindu nie czuć. Stajemy się odpowiednio silni wraz z postępami
fabularnymi.
To, co jeszcze się z tym wiąże, to zbieractwo. Jeśli chcemy
z ton żelastwa, które nam wypada, złożyć jakiś sensowny build, to jesteśmy
zmuszeni albo biegać w poszukiwaniu najlepszych elementów ekwipunku, albo
ulepszać te, które już mamy. Co znowu przekłada się na zbieranie złota i
surowców potrzebnych na ich upgrade. Ewentualnie możemy płacić realną kasą za
pakiety złota i surowców, ale to już temat na oddzielną liryczną chłostę takich
praktyk. A ulepszać ekwipunek musimy dość regularnie. Jak już pisałem, kilka
poziomów potrafi robić znaczącą różnicę. Alternatywą jest też zakładanie czego
popadnie z wyższym poziomem, ale tego nie testowałem. Taka pętla rozgrywki jest
dla mnie całkowicie odrzucająca. Żmudne zbieranie doświadczenia i ekwipunku,
który za chwilę będzie do niczego. Pozwala nam to na chwilę pójść do przodu i
zająć się czymś ciekawszym. Taka chwilowa nagroda tylko po to, żeby za chwilę
znów robić to samo, absolutnie mnie nie przekonuje.
Największym plusem tej gry jest walka. Mamy kilka rodzajów
broni, trzy drzewka umiejętności i naprawdę dużo wypadających elementów
ekwipunku. Z jednej strony pozwala to na swobodne budowanie swojej postaci, z
drugiej odnalezienie się w tym nie jest takie proste, zwłaszcza że trzeba tym
ekwipunkiem srogo żonglować. Odpowiednie dobranie wszystkich elementów jest
oczywiście możliwe i wtedy możemy być uczestnikami naprawdę satysfakcjonującego
mordobicia. Sam feeling walki jest jak najbardziej w porządku. Kiedy mamy
miecz, to czuć szybkość ciosów, a kiedy włócznię, to postać potrzebuje czasu na
wyciągnięcie ręki. Nie jest to zwykłe mashowanie jednego przycisku (chyba że
rywal jest kilka poziomów pod nami). Musimy uważać na wybrane umiejętności,
obserwować otoczenie oraz skutecznie unikać i blokować ciosy. Walka stanowi
dobre, satysfakcjonujące wyzwanie. Możemy walczyć zarówno wręcz, jak i na
dystans. Standardowo dla tych trzech odsłon łuk jest bardzo silny. Jeśli
nadążamy z ulepszaniem go, to bardzo ułatwia zabawę. Wrogów możemy też
zaskoczyć umiejętnościami dobrze dobranymi do sytuacji. Spartański kop
zrzucający adwersarza z klifu bądź do wody to moja ulubiona z wyrafinowanych
taktyk.
Audiowizualnie gra się broni. Grafika jest ładna, widoki
potrafią nadal zachwycić. Synchronizacja w wytchnieniu satyra zasługuje na
oddzielne wspomnienie w tym tekście. Animacje zdarzają się lepsze i gorsze,
najlepszych z nich uświadczymy oczywiście na polu bitwy. Muzyka jest przyjemna
dla ucha oraz klimatyczna. Nie mam się do czego przyczepić, a i moje uszy nie
są tak wyrafinowane jak spartański kop, abym usłyszał cokolwiek do czego można
się przyczepić.
Odysei w nazwie odpowiada tutaj liczba kilometrów, które
musimy przebyć do wyczyszczenia mapy. Gra ma swoje momenty, fajną fabułę oraz
dobrze oddaje grecki klimat. Wiem, że ma też swoich fanów i rozumiem, skąd może
się to brać. Osobiście wątpię, że ten tytuł ukończę, natomiast jeśli wam
opisane wady niestraszne, to można mu się jak najbardziej przyjrzeć bliżej. Ma
swoje momenty, w których jest nawet przyjemny. Wpadajcie (albo i nie) do
starożytnej Grecji i nie dajcie się zrzucić z klifu, bo jakaś wiedźma po
halucynkach tak mówi.
Komentarze
Prześlij komentarz