Assassin’s creed: Odyssey - opinia

 


Po około 30 godzinach z „Assassin’s creed: Odyssey” porzuciłem ten tytuł. Było to moje drugie podejście. Pierwsze zakończyło się niepowodzeniem, ponieważ greckie słońce ewidentnie źle działało na podzespoły mojego ówczesnego sprzętu (albo to zbieg okoliczności). Gry nie ukończyłem, więc nie będzie to też recenzja. Teraz natomiast, świadomy jej wad i zalet jestem gotowy ją obsma... znaczy wyrazić opinię. A dlaczego odpadłem od tego tytułu?

Być może to kwestia poprzedniego przejścia „Valhalli”. W sumie to dwukrotnego, jeśli chodzi o podstawkę. Nauczone błędami z „Odyssey” francuskie studio zrobiło w tej części lepiej praktycznie wszystko. Może poza walką, chociaż ta też jest niczego sobie. Poza tym, że setting bardziej mi pasował, gra ogólnie była lepsza. Przyzwyczajony do innych rozwiązań lekko odbiłem się od starszej odsłony cyklu. Niby byłem na to gotowy i wiedziałem z czym to się je, ale nie chciałem zmuszać się do grania w obliczu mającej niebawem wyjść kolejnej części oraz natłoku innych gier czekających na swoją kolej. Patrzenie na „Odyssey” po ukończeniu „Valhalli” ma na pewno inny charakter, niż gdybym ograł grecką część przed nordycką. Gra ma oczywiście swoje plusy, z których nie mam zamiaru jej ograbiać. Trzeba też oddać Ubisoftowi, że  potrafi uczyć się na swoich błędach i ulepszać formułę (przynajmniej w kontekście części od Egiptu po Anglię).

W grze wcielamy się rolę najemnika Aleksiosa (lub jego siostry). W wyniku wielu przewrotnych wydarzeń za młodu utracił swoją rodzinę, którą teraz pragnie odszukać. Po drodze klasycznie będziemy rozprawiać się z wrażym zakonem, tutaj są to czciciele Kosmosa. Będziemy mogli też zapolować na mityczne zwierzęta, wspiąć się w rankingu najemników oraz poznać historyczne miejsca starożytnej Grecji. Wątków pobocznych również nie brakuje. Do momentu, w którym jestem, czyli w trakcie badania potencjalnych miejsc przebywania naszej matki, fabuła nie jest nawet zła. Wątek rodziny poprowadzony jest okej, a konflikt między rodzeństwem zapowiada się intrygująco. Wpadłem też na kilka bardziej lub mniej ciekawych postaci. Ich motywacje są różne i w różnym stopniu przekonujące. Nie spotkałem jednak nic, co by mnie mocno pod tym kątem odrzuciło. Gorzej mają się niestety zadania poboczne. Niby starają się nam dać jakąś szczątkową fabułę, ale jest tak złożona jak złożona może być kartka w Wordzie. Lepiej za to mają się wątki skupione wokół jednej postaci, dla której wykonujemy szereg misji. Potomkini Odyseusza to niezły przykład, gdzie finał może być różny. Podsumowując, gra potrafi być interesująca fabularnie, jest jednak nierówno. Wątek główny jest w porządku, reszta stopniowo schodzi w dół. Na mapie możemy trafić też na wcześniej wspomniane historyczne miejsca oraz znaleźć notatki opisujące świat Hellenów. Jednak jeśli chodzi o znaczniki, to tyle w temacie plusów.

Głównym powodem, przez który od „Odyssey” się odbiłem jest to, jak bardzo potrafi być przytłaczająca. Znaczników jest więcej niż żołnierzy na polach bitew Sparty i Aten. Skarby, obozy, polowanie na zwierzęta i rozwiązywanie pomniejszych zagadek. Wraz z nagromadzeniem w pewnym momencie mitologicznych zadań pobocznych sprawiło to, że nie wiedziałem do końca w co włożyć ręce. Oczywiście odsłona traktująca o przygodach Eivor również miała tych znaczników naje… bardzo dużo, lecz są między nimi zasadnicze różnice. W „Valhalli” w miare jasno było określone po co zmierzamy. Każdy kolor znacznika odpowiadał za inny typ znajdźki bądź zadania pobocznego. Znajdźki były powiązane zwykle z jakąś zagadką bądź dodatkową aktywnością jak parkur. Zadania poboczne były za to zrobione nie tylko w ciekawy lub zabawny sposób, ale zmuszały też do samodzielnego poszukania rozwiązania. W Grecji zaś jak w lesie. Większość znaczników to znaki zapytania, póki się do nich nie zbliżymy lub nie podlecimy ptasim dronem, to nie wiemy do czego się zbliżamy. Wiem, że jest tak w znacznej części gier, ale tutaj w połączeniu z tym jak nijakie i powtarzalne są to czynności prowadzi to do znużenia. Czasami być może też do lekkiej irytacji, kiedy szukamy tego ostatniego obozu bandytów potrzebnego nam, aby zakończyć jedno zbierackie zadanie i przejść do czegoś odświeżającego. Na przykład kolejnego zadania zbierackiego. Zwykle poza zabraniem nam czasu to poza doświadczeniem i zebranym skarbem nie mają nam nic więcej do zaoferowania. Czasami będzie to notatka o ciekawym miejscu, ale to tyle. Nie denerwowałoby to może tak, gdyby znaczników było mniej oraz…

gdyby ta gra nie polegała tak mocno na grindzie. Dwa poziomy różnicy są już odczuwalne na wysokim poziomie trudności. Świat gry podzielony jest na poziomy mocy i nie ma nawet sensu zapuszczać się do dżungli wysokopoziomych przeciwników bez odpowiedniego przygotowania. Zostaniemy zmieceni z planszy szybciej niż przyjdzie mi do głowy śmieszne porównanie, które bym mógł tu wstawić. Póki nie przygotujemy się pod kątem poziomu doświadczenia oraz ekwipunku nie ma co się tam zapuszczać. Może nie wymaga to czyszczenia całej mapy ze znaczników, ale trochę ich odwiedzić trzeba, a i zabija to wolność rozgrywki w szerszym znaczeniu. Nie możemy np. przebiec mapy i pokonać wszystkich mitologicznych zwierząt na raz. Część z nich ma po prostu za duży poziom. Chociaż to jeszcze można jakoś obronić. Nie będziemy mogli nawet wyczyścić całej mapy w środkowym etapie gry z tych niecnych znaczników, aby skupić się już tylko na fabule. Przeciwnicy będą po prostu za silni. Traci na tym gra jako całość, chociaż mam szczerą nadzieję, że kiedy finałowa akcja się już zagęszcza, to jesteśmy dość napakowani, by nas to nie rozpraszało. W „Valhalli” świat też jest podzielony względem siły, ale po pierwsze: nie możemy wybierać, do którego regionu się udamy wykonywać główne questy całkiem dowolnie, po drugie: tego grindu nie czuć. Stajemy się odpowiednio silni wraz z postępami fabularnymi.

To, co jeszcze się z tym wiąże, to zbieractwo. Jeśli chcemy z ton żelastwa, które nam wypada, złożyć jakiś sensowny build, to jesteśmy zmuszeni albo biegać w poszukiwaniu najlepszych elementów ekwipunku, albo ulepszać te, które już mamy. Co znowu przekłada się na zbieranie złota i surowców potrzebnych na ich upgrade. Ewentualnie możemy płacić realną kasą za pakiety złota i surowców, ale to już temat na oddzielną liryczną chłostę takich praktyk. A ulepszać ekwipunek musimy dość regularnie. Jak już pisałem, kilka poziomów potrafi robić znaczącą różnicę. Alternatywą jest też zakładanie czego popadnie z wyższym poziomem, ale tego nie testowałem. Taka pętla rozgrywki jest dla mnie całkowicie odrzucająca. Żmudne zbieranie doświadczenia i ekwipunku, który za chwilę będzie do niczego. Pozwala nam to na chwilę pójść do przodu i zająć się czymś ciekawszym. Taka chwilowa nagroda tylko po to, żeby za chwilę znów robić to samo, absolutnie mnie nie przekonuje.

Największym plusem tej gry jest walka. Mamy kilka rodzajów broni, trzy drzewka umiejętności i naprawdę dużo wypadających elementów ekwipunku. Z jednej strony pozwala to na swobodne budowanie swojej postaci, z drugiej odnalezienie się w tym nie jest takie proste, zwłaszcza że trzeba tym ekwipunkiem srogo żonglować. Odpowiednie dobranie wszystkich elementów jest oczywiście możliwe i wtedy możemy być uczestnikami naprawdę satysfakcjonującego mordobicia. Sam feeling walki jest jak najbardziej w porządku. Kiedy mamy miecz, to czuć szybkość ciosów, a kiedy włócznię, to postać potrzebuje czasu na wyciągnięcie ręki. Nie jest to zwykłe mashowanie jednego przycisku (chyba że rywal jest kilka poziomów pod nami). Musimy uważać na wybrane umiejętności, obserwować otoczenie oraz skutecznie unikać i blokować ciosy. Walka stanowi dobre, satysfakcjonujące wyzwanie. Możemy walczyć zarówno wręcz, jak i na dystans. Standardowo dla tych trzech odsłon łuk jest bardzo silny. Jeśli nadążamy z ulepszaniem go, to bardzo ułatwia zabawę. Wrogów możemy też zaskoczyć umiejętnościami dobrze dobranymi do sytuacji. Spartański kop zrzucający adwersarza z klifu bądź do wody to moja ulubiona z wyrafinowanych taktyk.

Audiowizualnie gra się broni. Grafika jest ładna, widoki potrafią nadal zachwycić. Synchronizacja w wytchnieniu satyra zasługuje na oddzielne wspomnienie w tym tekście. Animacje zdarzają się lepsze i gorsze, najlepszych z nich uświadczymy oczywiście na polu bitwy. Muzyka jest przyjemna dla ucha oraz klimatyczna. Nie mam się do czego przyczepić, a i moje uszy nie są tak wyrafinowane jak spartański kop, abym usłyszał cokolwiek do czego można się przyczepić.

Odysei w nazwie odpowiada tutaj liczba kilometrów, które musimy przebyć do wyczyszczenia mapy. Gra ma swoje momenty, fajną fabułę oraz dobrze oddaje grecki klimat. Wiem, że ma też swoich fanów i rozumiem, skąd może się to brać. Osobiście wątpię, że ten tytuł ukończę, natomiast jeśli wam opisane wady niestraszne, to można mu się jak najbardziej przyjrzeć bliżej. Ma swoje momenty, w których jest nawet przyjemny. Wpadajcie (albo i nie) do starożytnej Grecji i nie dajcie się zrzucić z klifu, bo jakaś wiedźma po halucynkach tak mówi.

 


Komentarze

Popularne posty

Rise of the Ronin - recenzja

Jin Sakai - analiza